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2025년, 게임 속 AI 전쟁: 게이머는 왜 이렇게 화가 났을까?

2025년, 인공지능은 더 이상 SF 영화 속 기술이 아니라 게임 업계의 ‘진짜 핵심 이슈’가 됐습니다.
대형 스튜디오는 AI를 앞다퉈 도입하며 “혁신”을 외치고, 인디 개발자와 게이머들은 “우리 게임에 AI 쓰지 않습니다”를 적극적으로 내세우는 상황이죠.

이 글에서는 2025년에 무슨 일이 있었는지, AI가 게임 개발과 플레이 경험을 어떻게 바꾸고 있는지, 그리고 왜 이 기술이 게이머와 개발자 모두에게 번개 맞은 피뢰침 같은 존재가 되었는지 정리해 보겠습니다.


1. 2025년, 생성 AI는 어떻게 게임 산업의 중심에 섰나

2025년은 생성형 AI가 게임 산업에서 ‘실험 단계’를 넘어 ‘본편’으로 올라온 해였습니다. 더 이상 연구실 데모가 아니라, 우리가 실제로 플레이하는 메이저 게임 안에 대놓고 들어오기 시작했기 때문입니다1.

이미지 생성, 텍스트, 음성, 심지어 영상까지 한 번에 다루는 생성 AI는 게임사 입장에서 굉장히 매력적인 도구입니다. 캐릭터 콘셉트, 배경 아트, NPC 대사 초안, 사운드 이펙트, 심지어 프로토타입 맵까지 AI가 뚝딱 만들어주니, 개발 기간과 비용을 줄이는 데 도움이 되죠. 이런 이유로 업계에서는 “게임 개발의 민주화”라는 표현까지 나옵니다. 작던 크던 더 많은 팀이 적은 인력으로 게임을 만들 수 있다는 논리입니다2.

원래 생성 AI는 작은 인디 프로젝트나 프로토타입 수준에서 주로 쓰였습니다. 그런데 2025년에는 상황이 달라졌습니다.
“ARC Raiders”, “Call of Duty: Black Ops 7” 같은 대형 작품에 실제 AI 생성 자산이 사용된 것이 드러난 거죠2.

게임사들의 행보를 보면 흐름이 더 분명해집니다.

  • Ubisoft는 RPG에서 짧은 NPC 대사를 AI로 생성하는 시스템을 실험하고 있고2

  • EA는 Stability AI와 제휴해 게임 제작 파이프라인에 AI를 깊게 녹여 넣고 있으며2

  • Microsoft와 Xbox 진영은 게임 분석, 자동화 테스트, 콘텐츠 제안 등 다양한 영역에 AI를 집어넣고 있습니다23.

여기에 더해, Halo 시리즈 신작을 담당하는 Halo Studios는 아예 “생성 AI를 개발의 기둥 중 하나”라고 선언하며, 고위급 인력들이 직접 생성형 언어 모델 관련 자격증을 따고 AI 전략 컨설팅 경력을 가진 인물을 핵심 인사로 영입하기도 했습니다3.

겉으로 보기엔 “AI 전면 도입 시대 개막”처럼 보이지만, 진짜 드라마는 그 다음에 벌어집니다.
게이머와 개발자들이 거의 정반대 방향으로 반응하기 시작한 것이죠.


2. 게이머들은 왜 생성 AI를 이렇게 싫어하게 되었나

데이터를 보면, 2025년 게이머들의 AI에 대한 감정은 한 단어로 요약됩니다.
“극도로 부정적.”

Quantic Foundry가 2025년 10~12월에 실시한 설문(응답자 1,799명)에 따르면, 비디오 게임에서 생성 AI를 사용하는 것에 대해 ‘중립 이하(부정)’로 답한 비율이 85%에 달했습니다. 그중에서도 가장 부정적인 답변을 고른 사람이 무려 63%였죠4. 이런 극단적인 쏠림은 이들이 지난 10년간 진행한 여러 조사 중에서도 거의 보기 힘든 수준이라고 합니다.

더 흥미로운 점은, 1년 전과 비교해도 태도가 확연히 나빠졌다는 점입니다.
2024년에는 “AI가 만든 퀘스트/대사”에 대해 부정적으로 보는 비율이 46%였는데, 2025년 조사에서는 퀘스트 77%, 대사 83%가 부정으로 올라갔습니다4.
시간이 지날수록 “적응”한 게 아니라, “더 싫어하게 된” 셈이죠.

여기에는 여러 층의 이유가 겹쳐 있습니다.

첫째, 게임의 ‘창작’ 부분에 손대는 AI를 가장 싫어합니다.
같은 조사에서 게이머들은 AI가 게임에서 어디에 쓰이느냐에 따라 반응이 크게 달랐습니다.
아트워크, 음악/사운드, 스토리·대사처럼 ‘예술/창작’ 영역에 쓰이는 AI에 대해 가장 강한 거부감을 보였고, 반대로 난이도 조정처럼 시스템적이고 기술적인 영역에 쓰일 때는 상대적으로 덜 부정적이었습니다4.

둘째, 스토리와 디자인을 중요하게 느끼는 유저일수록 더 싫어합니다.
Quantic Foundry의 12가지 게이머 동기 모델에서, 성장·파워(레벨업, 장비 강화)를 좋아하는 유저는 AI에 대해 다소 긍정적인 편이었지만, 서사와 디자인(세계관, NPC 뒷이야기, 커스터마이징)을 중요시하는 유저일수록 AI를 강하게 거부하는 경향이 있었습니다4.
“이야기와 세계를 사랑하는 사람일수록, 그것만큼은 사람이 만들어야 한다고 느낀다”는 해석이 가능합니다.

셋째, 연령에 따른 시각 차이도 있습니다.
13–17세 게이머 중 AI에 긍정적인 태도를 보인 사람은 3%에 불과했고, 18–24세는 7%, 45세 이상에서는 22%로 높아졌습니다4.
아이러니하게도, 디지털 네이티브인 젊은 층이 AI에 더 회의적인 구조인 셈입니다.

이런 민감한 상황에서, 실제 게임에 AI 자산이 들어갔다가 들키는 사건들이 추가로 ‘불신’을 키웠습니다.

  • “Anno 117: Pax Romana”에서 AI로 만든 이미지가 발견되자, Ubisoft는 “검수 과정에서 실수로 들어갔다”며 교체했습니다2.

  • “Call of Duty: Black Ops 7”에서 AI 생성 이미지가 드러났을 때, Activision은 “개발자 역량을 보조하기 위한 도구”라며 그대로 유지했고2

  • 올해 출시작 “ARC Raiders”는 리뷰에서 “생성 AI 사용”이 비판 포인트로 명시되며 낮은 점수를 받았습니다2.

반대로, “Clair Obscur”처럼 AI를 일부 개념 단계에서 활용했지만 작품 완성도 자체가 매우 높고, AI의 흔적이 크게 부각되지 않은 경우에는 게이머들이 상대적으로 조용히 넘어간 사례도 있습니다2.
정리하자면, 유저들이 싫어하는 건 “AI를 썼다” 자체라기보다 “티 나게, 싸구려처럼, 대체품으로 썼다”에 더 가깝다고 볼 수 있습니다.


3. 개발자들의 진짜 속마음: “생계 vs 창작, 둘 다 지키고 싶다”

겉으로 보면 업계는 AI 찬성/반대가 깔끔하게 나뉜 것처럼 보이지만, 실제로는 훨씬 복잡한 스펙트럼입니다.

AAA 스튜디오의 경영진과 투자자 관점에서 AI는 상당히 매력적인 카드입니다.
몇 년씩 걸리는 개발 기간, 천문학적인 인건비, 팬들의 고품질 요구, 그 와중에 경기 침체와 투자 위축까지 겹쳤기 때문입니다. 이런 상황에서 “AI 도입으로 개발 효율을 높이고 비용을 줄이겠다”는 메시지는 투자자에게 좋은 신호로 작용합니다. 실제로 대형 게임사들이 AI 파트너십과 AI 전략을 적극적으로 언급하는 이유 중 하나도 “AI 시장에 올라탄 기업”이라는 인상을 줘 자본을 끌어모으기 위해서라는 분석이 나옵니다25.

반면, 실무 개발자와 인디 개발자들의 시선은 다릅니다.

먼저, 대형사 쪽에서는 공식적으로 “AI는 사람을 대체하는 게 아니라, 개발 능력을 확장하는 도구”라고 주장합니다.
Black Ops 7 이슈 이후 Activision은 AI를 “개발자 역량을 강화하는 기술”이라고 설명했고2, EA 역시 ‘Battlefield 6’ 관련 인터뷰에서 “유혹적인 기술이지만, 최종 제품에는 넣지 않겠다”고 선을 그으려 했습니다2.
“우리는 사람을 자를 생각이 없다, 단지 반복 작업을 줄이고 더 창의적인 일에 집중하게 하려는 것뿐이다”라는 메시지죠.

Larian(‘발더스 게이트 3’ 개발사)의 대표 Swen Vincke도 다음 프로젝트에서 아이디어 구상과 콘셉트 단계에서만 생성 AI를 사용하고, 실제 출시 버전에 들어가는 콘텐츠는 전부 사람이 만든다고 강조했습니다2.
즉, 기획 초안 정도는 AI 도움을 받지만, 최종 결과물의 ‘작가’는 인간이라는 선언입니다.

하지만 인디 개발자들의 생각은 훨씬 더 날카롭습니다.
이들 중 상당수는 아예 게임 페이지에 “No Gen AI”, “100% Human Made” 같은 뱃지를 붙이며 자신의 작품이 AI에 의존하지 않았다는 걸 적극적으로 알립니다2.
그들에게 AI는 단순한 도구가 아니라, 게임 만드는 행위의 본질을 건드리는 존재라고 느껴지기 때문입니다.

인디들이 특히 문제 삼는 부분은 크게 네 가지입니다.

첫째, 창작의 의미가 희석된다는 불안감.
인디 개발자에게 게임 개발은 “문제를 직접 해결하면서 자신만의 스타일을 만들어가는 과정”입니다.
그런데 생성 AI가 이 과정을 대체해 버리면, 스스로 해결책을 찾고 세계를 쌓아 올리는 즐거움 자체가 사라진다고 느끼는 거죠2.

둘째, 저작권·도둑질 논란.
현재 많은 생성형 모델은 전 세계 수많은 아티스트의 작품을 동의 없이 긁어와 학습했다는 비판을 받습니다. 인디 개발자들 상당수는 이런 “무단 도용 위에 세워진 도구”를 쓰는 것 자체가 윤리적으로 불편하다고 말합니다2.

셋째, 환경 문제.
대형 데이터센터에서 돌아가는 AI 모델은 엄청난 전력과 물을 소모합니다. 이런 시설들이 대개 저소득층·소수자 커뮤니티 근처에 지어져 환경 오염과 자원 사용 부담을 떠넘긴다는 비판도 있습니다2.
“내가 만드는 작은 게임 하나가 누군가의 지역 환경 부담 위에 올라가 있는 것 아닌가?”라는 죄책감이 생길 수 있는 부분입니다.

넷째, 일자리와 커리어 경로.
품질 관리(QA), 번역, 아트 보정처럼 ‘입문자’들이 경력을 쌓던 포지션이 AI 자동화의 직격탄을 맞고 있습니다. 2025년 게임 업계는 전체적으로도 구조조정과 고용 축소가 이어진 해였는데, 여기에 AI 기반 자동화가 겹치면서 “AI가 사람을 돕는다”는 말이 현장에선 잘 와 닿지 않는 분위기입니다67.

결국, 개발자들의 속마음은 이렇습니다.
“AI를 쓰면 편한 건 맞다. 그런데 이걸 쓰는 순간, 내가 좋아서 들어온 이 업계의 정체성·일거리·윤리까지 같이 바뀌는 것 같아 두렵다.”


4. AI는 진짜로 게임을 더 좋아지게 만들고 있을까?

이쯤 되면 가장 중요한 질문이 남습니다.
정말 AI 덕분에 게임이 ‘더 재미있어졌나?’

현재까지의 평가는 “생각보다 한참 부족하다” 쪽에 가깝습니다.

게임 아웃소싱 기업 Keywords Studios가 “2D 게임 전체를 생성형 AI만으로 만들어본” 실험을 한 보고서에서, 이들은 AI가 반복 작업을 줄여주고 일부 파이프라인을 빠르게 만들 수는 있지만, 여전히 인간의 실력과 감각을 대신할 수는 없다고 결론 내렸습니다2.
결국 사람이 손을 많이 봐야 했고, AI가 내놓은 결과물만으로는 상품성이 떨어졌다는 이야기입니다.

실제 사례들을 보면 그 한계가 더 명확히 드러납니다.

  • “Call of Duty”와 “Pax Romana” 안의 AI 이미지들은 유저들이 금방 ‘티를 알아볼’ 정도로 완성도가 낮았고2

  • Ubisoft가 시도한 AI 기반 NPC 대화 시스템은 자연스럽지 못하고 뻣뻣한 어투 때문에 몰입을 방해한다는 평가를 받았습니다2.

  • 중국 MMORPG “Where Winds Meet”에서는 AI 챗봇 NPC를 유저들이 온갖 방식으로 농락하면서, 시스템을 깨버리는 사례가 속출했습니다. 예전 “포트나이트의 AI 다스 베이더에게 욕 시키기” 같은 해프닝이 반복된 셈입니다2.

또 하나의 현실적인 문제는 법입니다.
미국 저작권청은 “의미 있는 인간의 기여 없이 AI가 생성한 콘텐츠는 단독으로 저작권 보호 대상이 될 수 없다”고 재차 확인했습니다6.
게임 전체를 AI에 크게 의존해 만들 경우, 향후 소유권 분쟁이나 2차 저작권 문제에서 큰 리스크가 생길 수 있다는 뜻입니다.

그럼에도 불구하고, 업계가 AI를 포기하지 못하는 이유는 분명합니다.

첫째, “혹시 지금 안 쓰면 뒤처지지 않을까?” 하는 경쟁 압박.
다른 스튜디오가 AI로 개발 시간을 반으로 줄이고, 콘텐츠 양을 두 배로 늘린다면?
아직 그런 극단적인 사례는 없지만, 경영진 입장에서는 “그래도 가능성은 열어둬야 한다”는 유혹이 강하게 작용합니다26.

둘째, AI 테마가 만들어내는 투자 버블.
2025년은 경기 침체와 고용 불안이 지속되던 해였지만, AI 관련 주식과 스타트업에는 막대한 자본이 몰렸습니다2.
게임사 입장에서는 “우리도 AI를 적극 도입하고 있다”고 말하는 것만으로도 투자자 관심을 끌 수 있는 상황이기에, 실제 게임에서 AI가 차지하는 비중이 작더라도 홍보 효과를 위해 더 크게 포장하는 경향이 나타납니다.

결론적으로, 2025년 시점에서 생성 AI는
“지금 당장 게임의 질을 확 끌어올리는 마법 도구라기보다, 여러 문제와 함께 실험 중인 기술”에 가깝다고 보는 편이 현실적입니다.


5. 앞으로의 게임과 AI, 게이머와 개발자가 선택할 수 있는 길

2025년을 돌아보면, 하나는 분명해 보입니다.
AI는 NFT처럼 잠깐 유행했다가 사라질 일회성 트렌드가 아니라, 게임 산업 구조 전체에 오래 영향을 줄 장기 변수라는 점입니다67.
그렇다면 게이머와 개발자는 이 변화 속에서 어떤 선택을 할 수 있을까요?

게이머 입장에서 할 수 있는 것들은 의외로 단순합니다.

첫째, 내가 돈을 어디에 쓰는지 분명히 하기.
AI 도입을 반대한다면, 스토어 페이지에서 AI 사용 여부를 명시적으로 밝히는 인디 게임에 관심을 더 주고, 반대로 AI를 대체자로 쓰는 것이 명확한 작품에 대해선 구매를 보류하는 것도 하나의 메시지입니다. 이미 여러 인디 팀이 “AI-free” 레이블을 통해 자신들의 철학을 드러내고 있습니다2.

둘째, “어떤 AI 사용은 허용 가능한가?”에 대한 나만의 기준 세우기.
예를 들어,

  • 튜토리얼을 내 실력에 맞춰 설명해 주는 AI

  • 내 플레이 스타일을 분석해 난이도를 자동 조절해 주는 시스템
    같은 건 꽤 매력적일 수 있습니다. Quantic Foundry 조사에서도 동적인 난이도 조정용 AI에 대해서는 긍정·중립 비율이 50% 가까이 나올 정도로 상대적으로 덜 부정적이었거든요4.
    반대로, 스토리나 캐릭터 대사를 통째로 AI에 맡기는 건 내 기준에서 ‘착취’ 혹은 ‘저품질’로 느껴질 수도 있겠죠. 이 기준을 스스로 정의하고, 커뮤니티에서 토론하는 것이 중요합니다.

개발자라면, 접근 방식이 조금 더 구체적일 필요가 있습니다.

첫째, “어디까지 AI를 쓰고, 어디부터는 인간이 책임질지”를 명확히 선 긋기.
예를 들어,

  • 프로토타입용 더미 아트·가짜 대사 생성

  • 테스트 자동화, 버그 리포트 정리

  • 레벨 디자인 아이디어 브레인스토밍
    까지는 AI를 사용하되,

  • 실제 출시 빌드의 스토리, 캐릭터, 키 아트, 음악
    등 핵심 표현 영역은 사람 손에서 끝까지 책임진다는 내부 룰을 세우는 식입니다.

둘째, AI 사용을 숨기지 말고 설명하기.
지금 게이머들이 가장 싫어하는 것 중 하나가 “몰래 AI를 썼다가, 나중에 들켜서 변명하는” 패턴입니다.
반대로, “이 게임은 ○○ 부분에만 AI를 보조 도구로 썼고, 주요 창작은 모두 사람이 했다”는 식의 투명한 커뮤니케이션은 신뢰를 쌓는 데 오히려 도움이 될 수 있습니다.

셋째, 업계 전반의 윤리 가이드라인에 참여하거나 목소리를 내기.
저작권, 학습 데이터 동의, 배우·작가의 권리, 환경 영향 등은 개별 스튜디오만으로 해결할 수 있는 문제가 아닙니다.
2025년 동안 미국 배우 조합(SAG-AFTRA) 파업, 각종 계약서 속 AI 조항 논란 등이 이어졌듯, 앞으로는 개발자 단체·노조·커뮤니티 차원의 합의가 점점 더 중요해질 것입니다67.

마지막으로, 우리가 잊지 말아야 할 한 가지가 있습니다.

게이머들이 AI를 싫어하는 근본 이유는 “기술 자체”라기보다
“내가 사랑하는 게임이, 값싸고 대체 가능한 상품으로 변질되는 걸 보고 싶지 않다”는 마음에 가깝습니다.

AI가 이 감정을 존중하는 방향으로 쓰인다면, 언젠가 “AI 쓴 게임=나쁜 게임”이라는 공식도 조금씩 바뀔 수 있을 겁니다.
하지만 2025년 현재, 생성 AI는 여전히 게임 업계의 번개를 끌어당기는 피뢰침 같은 존재이고, 이 번개가 어디로 내려꽂일지는 아직 아무도 모릅니다.


참고

1[The Verge 원문] In 2025, AI became a lightning rod for gamers and developers (Global AI News 재게시본 요약](https://www.globalainews.in/article/69fb8539-e0fb-4b39-9a7a-2453066e78bb/2025-ai-became-lightning-rod-gamers-developers)

4Gamers Are Overwhelmingly Negative About Gen AI in Video Games, but Attitudes Vary by Gender, Age, and Gaming Motivations. - Quantic Foundry](https://quanticfoundry.com/2025/12/18/gen-ai/)

5In 2025, AI became a lightning rod for gamers and developers - Career Ahead](https://careeraheadonline.com/in-2025-ai-became-a-lightning-rod-for-gamers-and-developers/)

2In 2025, AI became a lightning rod for gamers and developers - The Verge (요약 게재본)](https://www.globalainews.in/article/69fb8539-e0fb-4b39-9a7a-2453066e78bb/2025-ai-became-lightning-rod-gamers-developers)

3Master Slopp. Generative AI Will Become a Mainstay of New Halo Game Development](https://ixbt.games/en/news/2025/12/26/uze-daze-ne-skryvaiut-generativnyi-ii-stanet-osnovnym-stolpom-razrabotki-novyx-igr-v-serii-halo.amp.html)

6AI in Games and What Comes Next | GAM3S.GG](https://gam3s.gg/news/ai-in-games-and-what-comes-next/)

7A look back at the games industry's turbulent year in AI | GamesIndustry.biz](https://www.gamesindustry.biz/a-look-back-at-the-games-industrys-turbulent-year-in-ai-year-in-review-1)

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