
디자인과 인간 심리, UX의 핵심 원칙

UX 전문가 도널드 노먼
도널드 노먼은 UX라는 용어를 처음 만든 사람으로, UX 분야를 정의하고 발전시킨 대표적인 인물입니다. 그는 애플의 임원, NN 그룹(닐슨 노먼)의 창립자이며, 심리학과 디자인을 연결해 실무와 학문의 경계를 넘나드는 연구를 했습니다.
UX 분야의 본질
UX는 단순한 이론 공부나 경험만으로 익힐 수 없는 분야입니다. 이론적 지식과 실제 적용 능력 모두가 필요하며, 사용자의 심리적 특성과 행동 패턴을 이해하는 것이 핵심입니다. 경험만으로도, 지식만으로도 완성될 수 없으니 균형 잡힌 접근이 중요합니다.
'디자인과 인간심리' 책의 주요 내용
이 책은 심리학 원리를 실생활 속 제품 디자인에 적용하는 방법을 설명합니다. 스마트폰이나 앱이 아닌, 의자·계단·스위치 등 일상물건을 사례로 들며, 인간의 심리적 특성이 어떻게 디자인에 영향을 미치는지 보여줍니다.
UX 디자인의 5대 원칙
디자인할 때 중요한 다섯 가지 개념은 다음과 같습니다:
행위유도성(affordance): 물체나 UI가 자연스럽게 사용방법을 드러내는 능력입니다. 예를 들어, 손잡이는 '잡아당겨야 한다'는 행동을 유도합니다.
기표(Signifier): 디자이너가 사용법을 명확히 하려고 추가하는 시각적인 표시입니다. 예를 들어, 버튼 위에 '푸시(push)'라고 쓰는 것.
대응(Mapping): 조작의 위치나 행동이 실제 결과와 직관적으로 연결되어야 합니다. 자동차 시트 조절 레버가 좌석 모양과 똑같이 배치된 것 등이 좋은 예입니다.
피드백(Feedback): 사용자가 행동한 결과가 바로 보이는 것. 엘리베이터 버튼을 누르면 불이 들어오는 것이 피드백입니다.
개념 모형(Mental Model): 사용자가 머릿속에 만들어 놓은 사용법과 원리. 예를 들어, 종이책을 읽어본 경험 덕분에 전자책도 바로 사용할 수 있습니다.
인간 행동의 7단계
사람이 목적을 달성할 때, 마음속에서 다음 단계들을 거칩니다: 목표 설정→계획→행동 명세→실행→지각→해석→비교. 실제 행동은 이 과정을 반복하며, 디자인에서도 사용자의 행동 순서에 맞춰 설계하는 것이 좋습니다.
감정과 사용자 경험의 3가지 수준
사용자는 제품을 사용할 때 세 가지 감정적 반응을 경험합니다.
본능적(Visceral): 즉각적으로 느끼는 시각적 매력.
행동적(Behavioral): 실제 사용 시의 편의성.
성찰적(Reflective): 제품 사용 후 느끼는 자긍심이나 만족감. 이 세 수준을 모두 만족해야 진정한 좋은 디자인입니다.
기억과 사용성
사람들은 기억에 한계가 있기 때문에, 복잡한 정보를 외우는 것을 매우 싫어합니다. 디자인에서는 사용자가 기억하지 않아도 되게 만들어주는 것이 중요합니다. 예를 들어, 전화번호를 직접 입력하지 않고 복사-붙여넣기가 가능한 UI, 선택지를 보여주는 메뉴 등이 있습니다.
디자인에서 '제약'의 역할
디자인에서 제약은 오히려 사용자를 돕는 역할을 합니다. 물리적, 문화적, 의미적, 논리적 제약을 적절하게 이용하면 사용자가 더 쉽게, 실수 없이 제품을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 레고 블럭은 맞는 곳에만 끼울 수 있게 설계되어 있기에 별다른 설명 없이도 조립할 수 있습니다.
오류와 좋은 디자인
사람이 실수하는 대부분의 이유는 디자인이 좋지 않기 때문입니다. 실수와 착오(계획 자체가 틀림)는 다르며, 실수를 줄이는 방법으로 '취소(undo)', 확인 팝업, 조작 부품의 색상을 다르게 하는 등 다양한 개선책을 사용할 수 있습니다. 사용자가 만들어낸 '워크어라운드'(예: 버튼이 작아서 펜으로 누름)를 찾아내 개선하면 큰 성공을 거둘 수 있습니다.
디자인 솔루션: 더블 다이아몬드 프로세스
좋은 디자인은 실제 문제를 제대로 찾아내는 것에서 시작합니다. 더블 다이아몬드 모델은 문제 발견→문제 해결의 두 단계를 반복해 진짜 중요한 것을 찾아내고 실질적인 해결책을 제시합니다. 관찰·아이디어 생성·실험·개선의 과정을 꾸준히 돌려야 하며, 사용자의 문화와 실제 행동을 깊게 파악하는 것이 필요합니다.
복잡성과 혼란
복잡한 제품이 반드시 어렵거나 나쁜 디자인은 아닙니다. 사용자에게 혼란을 주지 않는 것이 더 중요합니다. 필요한 기능이 많아도 사용자가 이해하고 사용할 수 있으면 '사용하기 쉽다'고 할 수 있습니다. 반대로 아주 단순해 보여도 헷갈린다면 그건 좋은 디자인이 아닙니다.
디자인 변화에 대한 저항
새로운 UX나 디자인이 도입될 때, 사용자들은 변화에 저항합니다. 기존보다 월등히 좋을 때만 변화가 받아들여지므로, 개선할 때는 '두 배 이상 좋아져야 한다'는 기준을 세우는 것이 현명합니다.
디자인의 궁극적 목표
좋은 디자인은 사용자에게 명확한 경험과 효율성, 안전, 만족감을 주는 것입니다. 기술의 발전, 새로운 기능 추가에서는 필수적인 것 위주로 단순화하는 과정도 필요합니다. 혼란을 줄이고, 본질적인 문제를 해결하며, 사용자 중심적으로 사고하는 것이 UX의 핵심입니다.
출처 및 참고 :