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디깅 : 포켓몬스터 레드는 어떻게 만들어 졌는가?

디깅은 나의 관심사를 파보는 것입니다. 앞으로의 정보는 관심사에 따라 재편될 것이라고 생각합니다. 테스트로 어렸을 때 좋아했던 포켓몬스터 레드 소개 영상의 요약글로 테스트 해봅니다.

'/' -> '요약하기'를 누르면 gpt-4를 활용해서 요약을 할 수 있습니다. AI뉴스와는 다르게 불렛 포인트가 아닌 문단 단위의 요약을 합니다. (나중에 프롬프트는 직접 바꿀 수 있게 해보겠습니다.)

여기에 저의 생각을 더해 정보를 만들어 보겠습니다. 글쓰기 = 인간 + 인공지능의 협업.

내용은 유튜브 영상, 저의 경험, 검색을 통해 만들었습니다. 기억해 주세요. 창조는 편집이다!

포켓몬스터 개발 이야기

포켓몬스터 레드는 1996년 만들어졌습니다. 저는 한참 뒤에 이 게임을 접하게 되었지만 게임을 플레이한 후 엄청난 게임이라는 것을 한 번에 알았습니다. 그 때 당시 저는 이 게임에 매료되어 포켓몬스터 151마리를 잡아버렸죠. (공부는 누가 하나...?)

나중에 어른이 되어 포켓몬스터 게임을 플레이해 봤는데 레드에서 구축된 모험을 떠나고 라이벌을 만나고 체육관 관장을 물리치는 구조는 바뀌지 않았더라구요.

포켓몬스터는 사토시 타지리로부터 만들어졌습니다. 어렸을 적 곤충 수집과 울트라맨을 좋아했던 그는 이를 나중에 게임에 담았죠.

사토시 타지리는 게임 개발로 시작한 것이 아니라 비디오 게임에 대한 팁을 공유하는 게임 잡지인 '게임 프리크'로 시작했습니다.

디깅 : 포켓몬스터 레드는 어떻게 만들어 졌는가? image 1

손으로 쓰고 스테이플러로 엮어 만든 게임 프리크 잡지.

그는 이 잡지를 팔아 16살에 돈을 벌기 시작했습니다. 게임에 온갖 비기와 공략을 담았죠. 왜 이름을 게임 괴물이라고 지었는지 아시겠죠?

그는 이 팬 매거진을 통해 디자이너 켄 스기모리를 만나게 됩니다. 그리고 켄은 포켓몬스터의 디자인과 탄생에 공을 세우게 되죠.

그리고 여기에서 그치지 않고 타지리는 Family BASIC 게임프로그래밍 언어를 공부합니다. 이 언어는 패미컴 게임을 만드는데 사용하는 언어입니다. 이러한 열정 때문에 게임프리크는 게임을 개발하는 회사로 발전하게 됩니다.

타지리는 게임을 수없이 해보고 분석하면서 '좋은 게임'이 무엇인가라는 질문을 하게 되었고, 이것이 좋은 게임을 만들겠다는 회사의 비전이 되었습니다. 열정 자체가 회사가 되어 버린 것입니다. 이와 비슷한 사례로는 영화 평론가였던 박찬욱 감독이 아예 감독이 되어버린 사례가 있죠.

이 회사는 다양한 게임을 만들다가 게임보이의 링크 케이블이 등장한 후 신비한 생물을 수집하고 교환하는 아이디어를 구체화하기 시작했습니다. 1990년에 게임 개발이 시작되었으니 총 개발에 6년이 걸린 셈이네요.

디깅 : 포켓몬스터 레드는 어떻게 만들어 졌는가? image 2

초기 포켓몬스터의 기획서

'포켓몬'이라는 아이디어는 사토시가 자신의 어린 시절을 추억하면서 자연을 탐험하고 신비한 생물을 수집하는 것에서 왔으며 처음에는 RPG와 같은 모습이었습니다. 그리고 게임 개발이 진행되면서 몬스터 수집과 교환 등의 다양한 아이디어가 추가되었습니다.

초기 개발에는 9명의 인원만 있었다고 하며 회사라기 보다는 동아리 같은 느낌이었다고 하네요. 밤늦게까지 개발을 하다가 늦게 출근을 하고 그랬던 것 같습니다 ㅎㅎ

여러 한계와 위기 가운데도 게임 개발은 완료되었고 포켓몬스터가 탄생했습니다. 이 게임은 이후 세계적으로 큰 성공을 거두었고, 현재까지도 많은 이들에게 사랑받고 있습니다.

여담

  • 원래 포켓 몬스터의 이름은 캡슐 몬스터였다고 합니다. 울트라맨의 캡슐 괴수에서 나온 것으로 보입니다. 일본의 캡슐 기계도 연상이 되네요. 어쩌면 가챠와 확률의 시초가 아닐지...이런 면을 보면 기획의 역량도 느껴집니다. 사람들은 불확실성에 끌리고 이는 도파민의 분비로 이어진다는 것은 잘 알려진 심리학적인 사실입니다.

디깅 : 포켓몬스터 레드는 어떻게 만들어 졌는가? image 3

  • 포켓몬스터가 레드, 블루 버전처럼 항상 두 가지 버전으로 나오는것 당시 몬스터를 교환하기 위해 각 버전마다 고유한 몬스터를 가지고 있었기 때문이라고 합니다. 이는 슈퍼마리오의 아버지 미야모토 시게루의 아이디어였다고 합니다. 미야모토 시게루가 포켓몬을 많이 밀어준 것은 잘 알려진 사실이죠.

  • 포켓몬의 성공 포인트 중 하나는 모험의 설레임입니다. 모험을 시작하고 각 지역을 탐험하는 것이죠. 이와 비슷하게 젤다도 모험이라는 모티브에서 시작되었습니다.

포켓몬 레드는 아직도 저에게 신비감을 주는 게임으로 남아있습니다. 이제 게임을 많이 하지 않지만 추억들은 마음 속에 남아있죠. 놀라운 정도로 잘 만들어진 게임이었습니다. 스티브 잡스의 insanely good 이라는 캐치 프라이즈가 생각나네요.

이 글은 디깅과 관심사라는 태그로 올리겠습니다. 여러분도 자신의 관심사가 있다면 틸노트를 통해 작성해 보시고 올려 보세요. 재미있을 거에요.

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