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Okeanos Pro: 헤드폰 기반 공간음향 스튜디오 가상화 시스템

요약

핵심 요약

Okeanos Pro는 헤드폰만으로도 실제 멀티채널 스피커 룸을 매우 가깝게 재현해주는 B2B 공간음향 레퍼런스 시스템이다.1 방 사운드를 먼저 측정하고, 6DoF 머리 추적과 스피커 지향성 모델링까지 얹어서 "진짜 스피커처럼 들리는 헤드폰 환경"을 만드는 것이 핵심 아이디어다. AI/개발자 관점에서 보면, 이것은 물리 기반 오디오 시뮬레이션 + 사용자 추적 + 인터랙티브 렌더링이 잘 패키징된 공간음향 인프라에 가깝다.

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MP3의 창시자. Karlheinz Brandenburg가 만든 공간음향 헤드폰.

Okeanos Pro가 풀고 싶은 문제

우리가 스튜디오 멀티채널 환경에서 하는 일은 사실 "스피커+방"이라는 하드웨어 조건에 엄청 묶여 있다. 멀티채널 스피커를 제대로 설치하려면 공간도 필요하고, 돈도 많이 들고, 방마다 튜닝도 따로 해야 한다.

Okeanos Pro는 이 제약을 거의 통째로 버리는 방향을 택한다. "헤드폰만 끼고도 내가 익숙한 방, 익숙한 스피커처럼 느껴지게 만들면 되지 않나?"라는 발상을 실제 시스템으로 구현한 셈이다.

개발자 관점에서 보면, 이건 물리적 인프라를 소프트웨어화한 "스튜디오 가상화 레이어"라고 생각하면 이해가 잘 된다.

핵심 원리: 방 캘리브레이션 + 실시간 오디오 시뮬레이션

이 시스템의 첫 단계는 사용자가 있는 실제 공간을 측정하는 것이다. 옴니 마이크로 룸 응답을 측정하고, 그 정보를 기반으로 "이 방에서 스피커를 저 위치에 두면 어떻게 들릴까?"를 모델링한다.

이후엔 Deep Dive Audio(DDA)라는 실시간 오디오 엔진이 그 모델을 기반으로, 들리는 소리를 매 프레임 재계산해서 헤드폰으로 뿌려준다. 결과적으로, 사용자는 귀에는 헤드폰을 쓰고 있지만, 청각적으로는 눈앞에 스피커들이 놓여 있는 것처럼 느끼게 된다.

여기서 중요한 포인트는 "한 번 캘리브레이션하면 항상 같은 기준으로 다시 돌아올 수 있다"는 점이다. 즉, 물리적 스튜디오를 떠나도 그 레퍼런스를 재현할 수 있는 일종의 "오디오 디지털 트윈"을 만드는 느낌이다.

6DoF 머리 추적이 왜 중요한가

보통 헤드폰 기반 바이노럴은 머리를 돌려도 사운드 스테이지가 같이 따라 움직여서, 공간감이 어색하게 느껴진다. 우리는 실제로 스피커를 들을 때 고개를 살짝 돌리면서, 소리의 위치·깊이·관계를 계속 갱신하면서 감각을 잡는다.

Okeanos Pro는 HTC Vive 트래커와 베이스 스테이션을 이용해 6DoF(위치 + 회전)을 정확히 추적한다. 그래서 머리를 돌리면 사운드 스테이지는 고정되어 있고, 내가 그 안을 움직이는 느낌이 난다. 이 지점이 "헤드폰이 드디어 스피커처럼 느껴진다"라는 체험의 핵심이다.

사운드 엔지니어 입장에서 이건 단순 편의 기능이 아니라, 공간적 밸런스를 판단할 때 필요한 정보 채널을 되찾는 거라서, 실제 작업 퀄리티에 직결된다.

스튜디오 통합 방식과 워크플로우

Okeanos Pro는 오디오 인터페이스 대신 네트워크 오디오(AoIP)를 전제로 설계되어 있다. Dante, Ravenna, AES67로 최대 16채널까지 입력을 받고, 이를 바이노럴 2채널로 렌더링해서 되돌려준다.

지연은 최소 10ms 수준이라, 실제 모니터링·믹싱에 사용할 수 있는 레이턴시 범위에 들어간다. 모든 처리는 전용 렌더링 머신에서 돌아가기 때문에, DAW를 돌리는 워크스테이션의 CPU를 거의 쓰지 않는다는 것도 실용적인 포인트다.

브라우저 기반 Web UI로 스피커 배치를 3D로 구성하고, 프리셋처럼 여러 세팅(예: 2.0, 5.1, 9.1.6, 커스텀)을 빠르게 전환할 수 있다. 개발자 입장에선 "스피커 레이아웃을 파라미터로 받는 오디오 렌더링 엔진 + 관리 UI" 구조라 보면 된다.

주요 활용 분야와 실제 의미

음향 엔지니어와 프로듀서에겐 "내 방 레퍼런스를 어디서든 재현"이 핵심 메시지다. 한 번 캘리브레이션하면, 집이든 다른 스튜디오든 동일한 청감 기준으로 믹스를 검증할 수 있다.

방송사에겐 트럭이나 작은 컨트롤 룸 같은 협소 환경에서도 멀티채널 모니터링을 할 수 있다는 점이 강점이다. 스피커 설치가 물리적으로 어려운 환경을, 소프트웨어로 우회하는 셈이다.

대학·교육기관에선 고가의 멀티채널 스튜디오 여러 개를 지을 필요 없이, 헤드폰 세트로도 실습과 교육이 가능해진다. 연구실에는 반복 재현 가능한 실험 환경(룸·스피커·포맷)을 저비용으로 만들 수 있다는 장점이 있다.

AI/오디오 연구자 입장에선, "사람 귀 기준으로 잘 튜닝된 멀티채널→바이노럴 레퍼런스 파이프라인"을 얻는다고 보면, 많은 실험을 빠르게 돌릴 수 있는 인프라가 된다.

Directivity Transfer Function(DTF)로 스피커 성격까지 모델링

DTF 기능은 단순히 "스피커 위치"가 아니라 "스피커가 어느 방향으로 어떻게 소리를 뿜는지(지향성)"까지 모델링하는 부분이다. 스피커를 정면, 후면, 좌·우, 위·아래 여섯 방향에서 측정하고, 그 사이 각도는 10도 간격으로 보간해서 360도 지향성을 구성한다.

이걸 통해 두 가지가 가능해진다. 하나는 현재 사용 중인 스튜디오 스피커의 특성을 가깝게 재현하는 것, 또 하나는 "아직 없는 스피커"를 가상으로 테스트하거나, 여러 스피커의 지향성을 비교 평가하는 일이다.

미리 만들어진 DTF 라이브러리도 제공하고, 사용자가 직접 측정·편집할 수 있게 되어 있어, 사실상 스피커 지향성 샘플러 같은 느낌이다. 나중에 나올 예정인 HRTF/지향성 편집기까지 합쳐지면, 꽤 강력한 "공간 청취 프로파일 커스터마이징 툴"로 진화할 여지가 크다.

향후 확장 포인트: 샘플링 레이트, 사용자 수, HRTF 커스터마이징

계획된 기능들을 보면 방향성이 꽤 뚜렷하다. 우선 96kHz 지원과 채널 수 확장은 프로페셔널 포맷(대형 이머시브 포맷)까지 겨냥하겠다는 신호다.

여러 사용자를 동시에 지원하면, 한 시스템에서 여럿이 각자 헤드폰으로 같은 가상 스튜디오를 공유하는 것도 가능해진다. 교육·연구·멀티 사용자 리뷰 세션 같은 곳에서 의미가 크다.

조절 가능한 HRTF와 커스텀 편집기는, "사람마다 귀와 머리 모양이 달라서 생기는 오차"를 줄이는 방향으로 가고 있다. 개발자 입장에선, 개인화된 HRTF와 방·스피커 모델을 동시에 다루는 통합 엔진이라는 점에서, 향후 사용자 맞춤형 공간음향 연구에도 바로 써먹기 좋은 구조다.

비용 구조와 하드웨어 구성

시스템 가격이 5,000유로 수준인데, 이는 제대로 된 16채널 스튜디오를 물리적으로 구축하는 비용과 비교하면 상당히 공격적인 포지션이다. 스피커, 앰프, 룸 어쿠스틱, 시공까지 합치면 보통 훨씬 더 비싸지기 때문에, "고급 멀티채널 환경의 입장료를 낮추는 솔루션"으로 볼 수 있다.

구성품을 보면 HTC Vive 트래커 + 베이스 스테이션 2개, 전용 렌더링 머신, 트래커 마운트 클립이 포함된다. 즉, "오디오 + 트래킹 + 연산"까지 한 번에 들어있는 완제품 패키지라, 별다른 개발·통합 작업 없이 바로 설치해서 쓸 수 있도록 설계되어 있다.

소프트웨어는 OTA 업데이트와 문서, 초기 컨설팅까지 포함된다는 점에서, 단순한 기기라기보다 서비스에 가까운 느낌도 있다.

인사이트

개발자 시점에서 이 시스템이 흥미로운 이유는, "실세계 스튜디오를 소프트웨어 오브젝트로 캡슐화한 뒤, 네트워크와 헤드폰을 통해 어디로든 전송하는 구조"에 있다. 이건 사실 오디오 버전의 클라우드 렌더링/디지털 트윈 개념에 가깝고, 앞으로 공간음향과 가상 협업 환경의 기반 레이어가 될 수 있는 형태다.

직접 활용을 상상해보면,

  • 공간음향 AI 모델을 학습·평가할 때, 사람 귀 기준으로 잘 검증된 바이노럴 렌더러를 레퍼런스로 쓰거나

  • 멀티 사용자 VR/메타버스에서 공유된 가상 스튜디오를 사운드 측면에서 구현하는데 응용하거나

  • 퍼스널 HRTF + 룸/스피커 DTF를 합쳐 개인화된 청취 트윈을 만드는 연구로 확장할 수 있다.

만약 나였다면,

  1. Okeanos Pro 같은 상용 엔진을 기준 레퍼런스로 두고,

  2. 별도로 만드는 AI 기반 공간음향 엔진과의 차이를 AB 테스트하면서

  3. 사람 평가 + 메트릭을 동시에 모으는 실험 플랫폼으로 활용해볼 것 같다.

요약하면, Okeanos Pro는 헤드폰용 고급 믹싱 툴을 넘어서, 공간음향과 인간 청각을 다루는 각종 연구·서비스의 인프라 레벨 요소로 볼 만한 시스템이다. 스튜디오를 짓는 대신, 스튜디오를 소프트웨어로 가져온다 — 이 발상이 앞으로 오디오 쪽에서도 점점 기본값이 될 가능성이 크다.

참고

1Okeanos Pro – Brandenburg Labs

✨ Editor's Pick

#공간음향#헤드폰 믹싱#스피커 시뮬레이션#오디오 엔지니어링#방 측정 및 캘리브레이션