
Google Pomelli 애니메이션, 누가 먼저 써야 할까

구글 포멜리 애니메이션, 진짜로 판이 바뀌는가
요즘 회사에서 짧은 영상 하나 뽑으려면 디자이너, 마케터, 외주 업체까지 줄줄이 연결해야 하는 현실이 답답한 분들이 많습니다. 그런 입장에서 이미지 생성에 머물던 Google Pomelli에 애니메이션이 붙었다는 소식은 꽤 자극적으로 들립니다. 한 도구 안에서 장면을 만들고, 버튼 한 번으로 움직임까지 입힌다는 발상은, 과장이 조금 섞였다 쳐도 콘텐츠 제작 구조 자체를 뒤흔들 수 있는 변화입니다.
이미지 생성기에서 '애니메이션 플랫폼'으로
기존의 포멜리는 그저 예쁜 이미지를 대량으로 뽑아내는 생성기라는 인식이 강했습니다. 하지만 이번에 추가된 Animate 기능은 구도와 스타일을 잡아둔 정적인 장면에, 구글의 모션 AI를 입혀 실제로 걷고, 점프하고, 카메라가 팬 되는 움직임을 자동으로 만들어 냅니다. 예전 같으면 After Effects 같은 툴로 가져가 레이어를 나누고, 키프레임을 찍고, 타이밍을 줄다리기해야 했던 작업이 통째로 압축되는 구조입니다.
이 흐름에서 중요한 포인트는 "한 번 만든 비주얼 자산을 그대로 영상화"한다는 점입니다. 브랜드별 템플릿을 포멜리 안에 쌓아두고, 캠페인마다 카피만 바꾼 뒤 바로 애니메이션으로 뽑아내는 식의 반복 생산이 가능해집니다. 제 기준에서는 이 부분이야말로 기업 입장에서 가장 큰 비용 절감 포인트로 보입니다.
콘텐츠 기획 관점에서 재해석해야 하는 이유
Animate 기능을 단순히 "움직이는 그림 만들어주는 옵션" 정도로 취급하면 이 도구의 의미를 반밖에 못 씁니다. 움직임을 쉽게 입힐 수 있다는 것은, 처음 기획 단계에서부터 "정지 이미지용 콘티"가 아니라 "애니메이션 전제 콘티"를 짜게 만든다는 뜻입니다. 예를 들어 같은 설명 콘텐츠라도, 예전에는 인포그래픽 한 장으로 정리하던 내용을 이제는 20초짜리 애니메이션 시퀀스로 설계하게 되겠지요.
여기서 많이들 놓치는 부분이 하나 있습니다. 움직임이 쉬워지면, 메시지가 선명해지기보다 오히려 산만해질 위험도 함께 커진다는 점입니다. 저라면 이럴수록 "한 장면에서 단 하나의 행동만 강조한다"는 원칙을 세우고, 포멜리 안에서 장면을 쪼개는 기준을 더 엄격하게 가져가겠습니다. 기술이 좋아졌다는 이유로, 한 화면 안에 효과를 우겨 넣는 순간 전달력은 급격히 떨어지기 때문입니다.
실무 워크플로 변화와 숨은 리스크
새로운 도구가 등장하면 가장 먼저 떠오르는 질문은 이것입니다. "이걸 도입하면 진짜로 내가 하는 일이 줄어들까, 아니면 도구까지 하나 더 늘어날까." 많은 현업자가 바로 이 갈림길에서 망설입니다. 포멜리 애니메이션도 예외는 아닙니다. 잘 쓰면 모션 디자이너 한두 명의 일을 덜어줄 수 있지만, 어설프게 섞으면 오히려 검수와 수정 라운드만 늘어날 수 있습니다.
속도 혁명, 그러나 품질 기준은 여전히 사람 몫
포멜리의 가장 큰 장점은 제작 속도입니다. 정적인 장면을 만들고 Animate를 누르면 몇 분 안에 움직이는 결과물을 확인할 수 있으니, 시안 단계에서는 기존 어떤 툴보다 빠르게 여러 버전을 실험할 수 있습니다. 특히 스타트업이나 1인 크리에이터처럼 인력 여유가 없는 곳에서는, 초안 제작과 A/B 테스트를 포멜리에 몰아넣는 방식이 꽤 합리적입니다.
다만 현실적으로는 여기서 또 다른 함정이 등장합니다. AI가 만들어준 모션이 "어색하진 않지만, 브랜드가 원하는 느낌도 아닌" 애매한 지점에 머무는 경우가 많다는 점입니다. 부드럽게 움직인다는 이유만으로 허용하기에는, 브랜드 톤과 맞지 않는 과장된 제스처나 카메라 워크가 꽤 자주 나올 수 있습니다. 제 기준에서는, 포멜리를 완성본 제작 도구라기보다 "초안 제안용 엔진"으로 설정하고, 최종 퀄리티를 요구하는 영상은 여전히 전문 도구에서 마무리하는 이단계 전략이 더 현실적입니다.
누가 이득 보고, 누가 애매해지는가
페르소나별로 따져보면 유리한 쪽과 불리한 쪽이 꽤 분명합니다. 브랜드 가이드라인이 상대적으로 느슨하고, 기획과 제작을 한 사람이 겸하는 소규모 사업자에게는 포멜리가 거의 치트키에 가깝습니다. 반복적으로 올리는 숏폼 광고, 설명형 튜토리얼, SNS 카드뉴스를 빠르게 애니메이션으로 전환할 수 있기 때문입니다.
반대로 이미 인하우스 디자이너와 모션 팀이 있는 중견 이상 조직에서는 조금 복잡해집니다. 기존 워크플로를 단번에 교체하기보다는, "아이디어 검증과 내부 공유용 애니메틱 제작"이라는 제한된 역할로 들어오는 편이 충돌을 줄입니다. 조직 구조상 검수 단계가 여러 번 존재하는 팀에서, AI가 만든 애니메이션을 그대로 외부 공개용으로 쓰려 하면, 수정 요구가 끝없이 이어지는 상황을 피하기 어렵습니다. 여기서 많이들 놓치는 부분은, 도구가 자동화된다고 승인 프로세스까지 자동화되지는 않는다는 사실입니다.
시작 전 반드시 체크해야 할 현실 조건
많은 분들이 새로운 AI 툴을 접하면 "일단 써보고 생각하자"는 태도를 취합니다. 그런데 영상과 애니메이션은, 한 번 도구를 정하면 팀의 언어와 프로세스 전체가 따라 움직이기 때문에, 처음 선택이 의외로 큽니다. 포멜리의 Animate 기능도, 들어가기 전에 몇 가지 전제 조건을 확인하는 편이 좋습니다.
어떤 사람에게는 필수, 누구에게는 과장된 옵션
우선 이 기능이 특히 중요한 사람은, 텍스트와 이미지 중심으로만 콘텐츠를 만들어 오던 마케터와 기획자입니다. 별도의 모션 툴을 배울 시간도, 전문 인력을 쓸 예산도 없는 상황에서 "정적인 기획안을 움직이는 시안으로 바꾸는 능력"은 협상력 자체를 바꾸어 줍니다. 상사에게 보여줄 내부 제안, 클라이언트에게 던지는 첫 콘셉트 단계에서, 정지 이미지 한 장 대신 짧은 애니메이션을 내밀 수 있기 때문입니다.
반면 이미 틱톡, 리일스, 숏츠를 일상적으로 제작하는 크리에이터에게는 약간 애매할 수 있습니다. 카메라 앞에서 직접 말하고, 촬영과 편집을 한 번에 해온 사람에게 포멜리는 "새로운 세계"라기보다 "완전히 다른 장르"에 가깝습니다. 이들에게는 오히려 기존 촬영 기반 영상에 자막과 간단한 모션 그래픽을 얹어 주는 툴이 효율적일 때가 많습니다. 저라면 이런 유형의 크리에이터에게 포멜리를 메인 도구로 추천하기보다는, 인포그래픽이나 광고용 B-roll 같은 특정 포맷에만 제한적으로 쓰라고 조언하겠습니다.
제약을 인정하고, 첫 행동을 작게 설계할 것
현실적인 제약도 분명히 존재합니다. 브랜드 가이드가 촘촘한 국내 대기업 환경에서는, 폰트, 컬러, 모션 스타일까지 일일이 규정된 경우가 많습니다. AI가 자동으로 만들어 내는 움직임이 이 매뉴얼과 충돌할 가능성이 높고, 법무와 컴플라이언스 검토도 거쳐야 합니다. 또한 현재 수준의 AI 애니메이션은 섬세한 감정 표현이나 스토리텔링 측면에서 여전히 인간 모션 디자이너를 완전히 대체하지 못합니다.
그래서 첫 행동은 크게 잡지 않는 편이 좋습니다. 가장 현실적인 출발점은, 기존에 이미지로만 만들던 콘텐츠 가운데 반복성이 높은 것 하나를 골라, 포멜리에서 동일 콘셉트를 애니메이션으로 재구성해 보는 것입니다. 예를 들어 자주 쓰는 서비스 소개 한 장을, 장면 세 개짜리 짧은 모션으로 나누어 만드는 식입니다. 이때 중요한 평가는 "얼마나 멋있게 움직이나"가 아니라 "팀 내에서 이 워크플로를 계속 유지할 수 있나"입니다. 실제 협업 도구와 승인 프로세스 안에 자연스럽게 녹아드는지 확인한 뒤, 그 다음에야 본격적인 도입 여부를 논의하는 편이 안전합니다.
결국 포멜리의 Animate 기능은, 기술 데모로 보면 화려하지만, 비즈니스 도구로 보려면 냉정한 선 긋기가 필요한 툴입니다. 누군가에게는 영상 제작의 문을 처음 열어주는 열쇠가 되겠지만, 또 다른 누군가에게는 이미 굴러가는 시스템을 괜히 흔드는 변수에 불과할 수 있습니다. 이 글을 읽는 분이라면, 자신이 어느 쪽에 가까운지 먼저 점검한 뒤, 작은 파일럿 프로젝트 한두 개로 시작해 보시길 권합니다. 그 작은 실험의 손맛이, 이 기술이 지금 내 조직과 내 커리어에 어떤 의미인지 가장 솔직하게 알려 줄 것입니다.
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