스토리그리드, 설교그리드, 게임그리드 융합을 통한 새로운 사고·콘텐츠 정리 도구
- 스토리그리드, 설교그리드, 게임그리드를 융합하여 새로운 사고 및 콘텐츠 정리 도구를 연구하고 제안.
- 스토리그리드는 이야기를, 설교그리드는 설교 메시지를, 게임그리드는 게임 디자인을 체계화하는 도구임.
- 새로운 '트리플 그리드 씽킹' 도구는 창의성, 생산성, 아이디어 관리를 효과적으로 지원함.
스토리그리드, 설교그리드, 게임그리드 융합을 통한 새로운 사고·콘텐츠 정리 도구 연구
1. 스토리그리드, 설교그리드, 게임그리드 개요 및 활용 사례
스토리그리드 (Story Grid)
정의와 핵심 원리: 스토리그리드는 출판 편집자 Shawn Coyne이 제안한 이야기 창작 분석 도구로, 소설이나 영화 등의 스토리 구조를 체계적으로 평가하고 설계하는 방법이다. 이야기의 각 장면(scene)을 표(grid) 형식으로 나열하고, 사건 전개와 긴장도 변화를 기록함으로써 작품의 기승전결과 서사적 완성도를 객관적으로 측정한다 (How to Craft Brand, Business, and Big Idea Narratives using the Story Grid method) Coyne은 모든 장면에 필수적으로 들어가야 할 다섯 가지 요소(소위 “이야기 5계명”: 발단 사건, 진행 갈등, 위기, 절정, 결말)를 제시하여 각 장면이 이야기 전체에 기여하는 바를 검토하도록 한다 (The 5 Commandments of Storytelling According to The Story Grid)
활용 사례:
* 창작 분야: 소설가와 시나리오 작가들이 스토리그리드를 활용해 초고를 구성하거나 문제점을 진단한다. 예컨대 작가는 이야기의 “발단-중간-결말”을 한눈에 보는 Foolscap Global Story Grid(한 장짜리 스토리 지도)와 장면별 세부사항을 정리한 Story Grid Spreadsheet(스토리 그리드 스프레드시트)를 작성함으로써, 체계적인 집필 계획을 세울 수 있다 (Using The Story Grid to Outline) 이를 통해 장르별 필수 장면과 관습(예: 추리물의 범인정체 장면 등)이 누락되지 않았는지 확인하고, 이야기의 긴장 흐름이 적절한지 시각적으로 검토한다. 그 결과 스토리그리드는 소설 집필, 영화 시나리오 개발, 게임 스토리보드 작성 등 다양한 창작 현장에서 활용되고 있다.
교육: 창작 글쓰기 교육에서 이야기 분석 도구로 활용된다. 학생들은 유명 작품에 스토리그리드를 적용해보며 각 장면의 기능을 파악하고, 스스로 이야기 구조를 설계하는 법을 배운다. 이를 통해 논리적 구성 능력과 스토리텔링 감각을 함께 기를 수 있다.
마케팅/비즈니스 스토리텔링: 스토리그리드의 원리는 마케팅 콘텐츠 기획에도 응용된다. 브랜드 스토리나 비즈니스 사례를 이야기로 풀 때에도 스토리그리드로 서사 구조를 잡으면 메시지가 더욱 명확해진다 (How to Craft Brand, Business, and Big Idea Narratives using the Story Grid method) 예를 들어 Shawn Coyne의 Story Grid 이론을 따른 컨설턴트들은 기업 홍보 스토리에도 발단-갈등-해결의 구조와 필수 요소를 넣어 고객의 관심을 끌고 유지하는 데 활용하고 있다 (How to Craft Brand, Business, and Big Idea Narratives using the Story Grid method)
설교그리드 (Sermon Grid)
정의와 핵심 원리: 설교그리드는 목회자의 설교 준비를 돕는 내용 구성 그리드를 가리킨다. 특히 미국의 목회자 Mark Dever가 고안한 “애플리케이션 그리드(application grid)”가 잘 알려져 있는데, 이는 설교의 각 요점을 가로축으로 삼고 세로축에는 신학적 맥락과 적용 대상을 배열한 표이다. 예컨대 설교 요점마다 그것이 성경의 구속사(redemptive history)에서 어떤 위치인지, 예수 그리스도의 사역과 어떻게 연결되는지, 그리고 회중의 다양한 부류(신자, 비신자, 연령대 등)에게 각각 어떻게 적용될 수 있는지를 그리드에 채워 넣는다 (What’s this “sermon application grid” that 9Marks keeps talking about? - 9Marks) 이때 중요한 원리는 “모든 설교마다 다양한 범주의 청중에게 골고루 적용점을 고민하라”는 것이다. 그리드는 단지 사고를 도와주는 도구일 뿐, 작성한 모든 내용을 다 설교에 넣을 필요는 없으며 (What’s this “sermon application grid” that 9Marks keeps talking about? - 9Marks) 다만 설교자가 빠뜨리기 쉬운 적용 방향을 체계적으로 점검하도록 돕는다.
활용 사례:
목회/설교 준비: 많은 목회자들이 설교그리드를 활용해 설교 원고를 준비한다. 예를 들어 한 설교자가 성경 본문으로 설교를 준비할 때, Mark Dever의 애플리케이션 그리드를 사용하여 청중의 다양한 삶의 상황(청년, 장년, 회의론자 등)을 고려한 적용점을 떠올린다 (My Sermon Preparation Process – Matt Capps) 이런 과정을 거치면 설교 내용이 특정 집단에 치우치지 않고, 듣는 이 모두에게 관련성 있는 메시지로 풍성해진다. 실제 사례로, Matt Capps 목사는 설교 준비 4단계에서 이 그리드를 사용한 후 “텍스트의 가르침을 방 안에 있을 여러 다른 그룹의 사람들에게 적용하도록 강제한다”는 점에서 유용함을 언급했다 (My Sermon Preparation Process – Matt Capps)
교육: 신학생이나 설교학을 배우는 학생들에게 설교 구성 훈련 도구로 활용된다. 학생들은 설교그리드를 통해 한 편의 설교에 담긴 신학, 교훈, 적용을 구조적으로 분해하고 재구성하는 연습을 한다. 이를 통해 설교 준비 시 논리와 적용의 균형을 잡는 법을 배운다.
비즈니스/강연: 설교그리드와 유사한 기법은 일반 연설이나 프레젠테이션의 메시지 개발에도 쓰인다. 예컨대 Decker Communications의 Decker Grid 시스템은 발표자가 하고자 하는 말을 청중 관점에서 핵심 메시지와 지원 자료를 교차표로 정리하도록 한다 (Is anyone familiar with the "Decker Grid System" — Logos Community) (Is anyone familiar with the "Decker Grid System" — Logos Community) 이는 마케팅 피치, 강연 등에서 메시지를 일관되고 설득력 있게 구성하는 데 도움이 된다.
게임그리드 (Game Grid)
정의와 핵심 원리: 게임그리드란 게임 디자인 요소를 체계화하여 아이디어를 정리하는 개념적 도구를 일컫는다. 스토리그리드와 설교그리드가 각각 이야기와 설교를 구조화하듯, 게임그리드는 게임의 스토리, 메커닉, 보상구조 등을 표 형식으로 시각화함으로써 전체 구조와 밸런스를 한눈에 파악하도록 돕는다. 예를 들어 게임의 레벨 디자인을 계획할 때 각 레벨별로 스토리 전개, 난이도, 도전과제, 보상 등을 행과 열로 배열하여, 플레이 진행 흐름과 사용자 경험의 리듬을 조절하는 식이다. 이러한 접근은 게임 내 서사(narrative)와 상호작용(interactivity)의 조화를 이루고자 하는 거시적 설계에서 핵심 원리로 작용한다.
활용 사례:
게임 개발/창작: 게임 디자이너들은 새로운 게임 기획 시 게임그리드 방식으로 아이디어를 정리한다. 예를 들어 스토리 기반 RPG를 만든다면 챕터별 주요 스토리 이벤트와 동시에 도전 과제(퀘스트), 보상 아이템, 등장인물 관계를 매트릭스로 정리할 수 있다. 이를 통해 플롯 전개와 게임플레이 메커니즘의 연결을 점검하고, 플레이어의 몰입 곡선(긴장과 이완의 밸런스)이 적절한지 살핀다. 이렇게 하면 스토리 전개가 없는 구간이나 게임성이 약한 부분을 미리 발견하여 수정할 수 있다.
교육 분야: 교육용 게임이나 게이미피케이션 설계에서도 게임그리드 개념이 활용된다. 교사는 교육 목표를 게임 요소와 연결짓기 위해, 예컨대 열에는 학습 모듈을, 행에는 게임 요소(레벨, 배지, 점수, 이야기 시나리오 등)를 나열한 표를 만들어 어떤 학습내용에 어떤 게임 기법을 적용할지 계획한다. 이러한 구조화는 학습 동기 유발 요소가 교육 커리큘럼 전체에 고르게 분포되도록 도와준다 (8 Core Drives Behind Great Classroom Gamification | HMH) 실제로 게이미피케이션 전문가 유카이 추(Yu-kai Chou)의 옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크처럼, 인간의 동기를 8가지로 분류한 체계를 이용해 콘텐츠 설계에 게임 원리를 접목시키는 사례도 있다 (8 Core Drives Behind Great Classroom Gamification | HMH) 기업의 마케팅에서도 이러한 게임화 그리드를 활용하여 사용자 참여도와 충성도를 높이고 있다.
2. 융합 전략: 세 가지 그리드의 조합 및 시너지
스토리그리드, 설교그리드, 게임그리드를 융합한 새로운 도구를 개발하기 위해서는 각 그리드가 지닌 강점을 통합하는 전략이 필요하다. 다음은 세 가지 프레임워크의 핵심 원리를 조합하여 시너지 효과를 얻는 방안이다:
다중 축 구조화: 새로운 사고 도구는 멀티 그리드 형태로, 서사 축, 적용 축, 참여 축의 세 축을 모두 포함하는 구조로 설계된다. 예를 들어 하나의 아이디어나 콘텐츠를 기록할 때, 그에 대응하는 이야기 구조 요소(발단, 갈등, 절정 등), 적용/교훈 요소(핵심 메시지, 대상별 시사점 등), 게임화 요소(흥미 요소, 상호작용 기법 등)를 각각의 칸에 채워넣도록 한다. 이렇게 하면 하나의 생각을 여러 측면에서 동시에 바라볼 수 있는 렌즈가 제공되어 사고의 폭이 넓어진다. 즉, 사용자는 아이디어를 적을 때 자동으로 이야기적 맥락, 실용적 적용, 재미 요소를 함께 고려하게 된다.
창의성 향상 시너지: 스토리그리드는 창작자의 상상력을 구조화하여 창의적 산물을 만들도록 돕고, 설교그리드는 다각적 적용을 통해 아이디어에 깊이를 더하며, 게임그리드는 동기부여 요소로 흥미를 유발한다. 이들을 결합하면 “구조화된 발산적 사고”가 가능해진다. 예컨데, 사용자가 어떤 개념을 노트에 기록하면 그 도구는 해당 개념에 대한 스토리적 비유, 현실 적용 사례, 게임적 활용 아이디어를 동시에 떠올리도록 유도한다. 이러한 다각도 접근은 창의적 발상을 촉진하고 사고의 사각지대를 줄여준다.
생산성 및 집중력 강화: 새로운 융합 도구는 사용자로 하여금 체계적인 가이드 하에 콘텐츠를 제작하도록 함으로써 생산성을 높인다. 스토리그리드의 구조를 따르면 콘텐츠의 시작과 끝, 하이라이트가 명확해져 일관성이 높아지고, 설교그리드의 체크리스트를 따르면 주요 메시지와 타깃 점검을 빠뜨리지 않으며, 게임 요소를 가미하면 작업 자체가 재미있는 미션처럼 느껴져 몰입도가 상승한다. 결과적으로 사용자는 더 짧은 시간에 양질의 결과물을 만들 수 있고, 이는 곧 작업 효율 향상으로 이어진다.
정보 정리 방식의 통합: 세 그리드의 융합은 정보 관리의 통일된 접근을 제공한다. 스토리카드(이야기), 적용카드(설교), 게임카드(엔터테인먼트)로 흩어져 관리되던 지식을 한 곳에 모아 일관된 메타데이터로 연결짓는다. 예를 들어 하나의 노트/카드에 태그나 속성으로 “스토리:발단, 적용:청중A, 재미:퀘스트” 등을 달아두면, 프로젝트를 변경하거나 청중이 달라져도 해당 아이디어를 다른 맥락에서 재사용하기 쉽다. 이는 지식의 확장성과 모듈화를 지원하여, 필요에 따라 콘텐츠 조각들을 재조합해 새로운 창작물을 만들 때 큰 도움이 된다.
이런 융합 전략을 통해 개발되는 도구는 이야기의 힘, 교훈의 깊이, 게임의 재미를 한데 묶어내므로, 기존의 단일 목적 지향 도구보다 풍부하고 유연한 사고 환경을 제공할 것으로 기대된다. 창작자, 교육자, 기획자들은 이 도구 안에서 구상→구조화→검증→발산의 과정을 일관되게 진행하면서도 각 단계마다 독창적 통찰을 얻을 수 있다.
3. 제텔카스텐(Zettelkasten)과의 비교 연구
새롭게 제안하는 융합 그리드 도구와 전통적인 제텔카스텐 사고법을 정리 속도, 확장성, 창의성 촉진 측면에서 비교하면 다음과 같다.
정리 속도: 제텔카스텐은 사용자가 개별 카드에 아이디어를 적고 서로 연결(link)하며 축적하는 방식으로, 초기에는 속도가 다소 느릴 수 있지만 노트가 축적될수록 자료 재조합을 통한 글쓰기 속도가 빨라지는 특징이 있다 (Is Zettelkasten worth the effort? : r/Zettelkasten) 실제 사용자들은 “충분한 수의 노트만 쌓이면 논문이나 글쓰기는 이미 절반 이상 완성된 것이나 다름없다. 각 노트가 하나의 아이디어 단위이므로, 필요한 주장에 맞는 노트들을 사슬처럼 엮기만 하면 빠르게 초안을 만들 수 있다”고 평한다 (Is Zettelkasten worth the effort? : r/Zettelkasten) 반면 융합 그리드 도구는 초기 입력 단계부터 구조화된 서식을 제공하기 때문에 아이디어를 정리하는 속도는 다소 느릴 수 있어도, 하나의 아이디어를 넣으면 동시에 스토리, 적용, 게임 측면으로 분류되므로 추후 별도 분류 작업이 줄어드는 이점이 있다. 또한 미리 정의된 그리드 틀 덕분에 컨텐츠 아웃라인 작성이 빠르게 진행될 수 있다. 요약하면, 초기 기록 속도는 제텔카스텐이 자유로운 만큼 빠를 수 있지만, 체계적인 초안 작성 속도는 융합 도구가 높을 것으로 예상된다.
확장성: 제텔카스텐은 노트가 많아질수록 그 위력이 커지는 대표적인 체계이다. 사용자들은 “제텔카스텐은 규모가 커질수록 오히려 활용이 더 용이해진다. 방대한 아이디어가 얽힌 상황에서도 체계가 스스로 질서를 부여해준다”고 말하며, 수천 장의 노트도 유기적으로 연결된 지식망으로 관리할 수 있다고 한다 (Is Zettelkasten worth the effort? : r/Zettelkasten) 이는 제텔카스텐이 고유한 ID와 링크로 노트를 엮어 혼란 없이 확장할 수 있게 설계되었기 때문이다. 한편, 새로운 융합 그리드 도구도 확장성을 염두에 두고 설계된다. 그리드의 행과 열은 필요에 따라 새로운 범주를 추가하거나 병합할 수 있고, 각 아이디어 조각들이 메타데이터로 촘촘히 연결되어 있기에 대규모 프로젝트에서도 필요한 정보의 검색과 재구성이 용이하다. 다만 제텔카스텐처럼 완전히 자유 연결망은 아니기 때문에, 정보가 폭증할 경우 기존 틀의 유연성이 한계에 부딪칠 수 있다. 따라서 두 방법 모두 방대한 지식 관리에 적합하지만, 전자는 자유로운 연결로, 후자는 체계적인 분류로 확장성에 대응한다고 볼 수 있다.
창의성 촉진: 창의성 측면에서는 두 접근법의 철학이 조금 다르다. 제텔카스텐은 예측하지 못한 연결에서 새로운 통찰이 나온다고 보고, 카드 간 비정형적 연결을 장려한다. 실제로 사용자는 “노트를 쓰고 연결하는 행위 그 자체가 두뇌 속 아이디어들을 조합하게 만들어, 내가 미처 예상치 못한 새로운 생각이나 내러티브를 이끌어내준다”고 말한다 (Is Zettelkasten worth the effort? : r/Zettelkasten) 즉, 제텔카스텐은 아날로그 뇌를 보조하는 창의적 놀이 공간으로 작용하며, 사전에 정해지지 않은 경로로 사고가 흐르도록 돕는다. 반면 융합 그리드 도구는 프레임워크에 의한 창의성을 추구한다. 일정 부분 템플릿과 질문(예: “이 아이디어의 스토리는 무엇인가?”, “현실 적용은 무엇인가?”, “재미 요소는 있는가?”)을 제공하여 사용자가 놓칠 수 있는 측면을 강제로 생각하게 함으로써 창의성을 자극한다. 이는 오히려 구조화가 창의성을 제한하지 않을까 우려될 수 있으나, 창작 분야에서는 제약이 있을 때 더욱 기발한 발상이 나오기도 한다는 점을 활용한 것이다. 따라서 비유하자면 제텔카스텐이 정원에 스스로 씨를 뿌리고 예상밖의 싹을 기다리는 방식이라면, 융합 도구는 화분 세 개에 각각 씨를 뿌려 다양한 싹을 키우는 방식이다. 전자는 자유로 인한 창의성이고 후자는 구조로 인한 창의성인 셈이다.
이 외에도 실용적 활용 방안을 살펴보면, 제텔카스텐은 개인 연구나 이론 개발에 강점이 있고, 융합 그리드 도구는 실제 컨텐츠 제작현장(글쓰기, 교육 자료, 기획서 작성 등)에서 바로 활용하기에 유리하다. 실제 사용자 피드백을 종합하면, 제텔카스텐 사용자들은 “아이디어의 숲에서 길을 잃지 않고 사고를 깊게 해준다”는 점을 높이 평가하고, 그리드형 도구 사용자들은 “아이디어를 실행가능한 형태로 빨리 가공할 수 있어 생산적”이라고 평가할 것으로 예상된다. 두 접근 모두 지식 작업 생산성을 향상시키지만, 하나는 통찰의 깊이, 다른 하나는 산출의 명료함에 초점을 맞추고 있다는 차이가 있다.
4. 새로운 툴 설계 및 제안
위의 연구를 바탕으로, 연구자·크리에이터·교육자를 위한 맞춤형 융합 도구를 설계한다. 이 도구의 개념 이름을 가칭 “스토리-설교-게임 그리드 시스템”이라고 하면, 핵심 특징과 설계 제안은 다음과 같다.
통합 그리드 인터페이스: 한 화면에서 카드 형식 노트를 작성하면, 그 노트가 세 개의 창(스토리, 설교, 게임 측면)에 동시에 나타난다. 예를 들어 사용자가 어떤 아이디어를 입력하면, 왼쪽 패널에는 그 아이디어를 스토리맵에 배치하는 공간이 있고 (예: 기승전결 중 어디 해당하는지 표시), 중앙 패널에는 메시지맵이 있어 아이디어의 주제나 교훈, 대상 독자를 기록하며, 오른쪽 패널에는 게임맵이 있어 관련된 동기부여 요소나 인터랙션을 기록하도록 한다. 세 패널은 서로 연결되어 사용자가 어느 한쪽에 메모를 추가하면 다른 맥락에서 자동으로 참조를 생성하거나 연관 아이디어를 추천해준다.
연구자용 기능: 연구자를 위해서는 복잡한 이론이나 데이터를 스토리처럼 구조화하고 다양한 맥락에 적용하며 쉽게 시각화할 수 있는 기능을 제공한다. 예를 들어 과학자는 새로운 가설을 기록하면서 스토리 패널에 연구 배경-문제-실험-결과의 흐름을 작성하고, 설교(메시지) 패널에 해당 연구의 사회적 의미나 다른 분야와의 연결을 메모하며, 게임 패널에 협업자들과 토론을 촉진할 퀴즈나 시나리오 아이디어를 덧붙일 수 있다. 이를 통해 학술 아이디어도 내러티브와 현실적 맥락 속에서 정리되어 이해가 쉬워지고, 다양한 관점에서 검증됨으로써 연구 품질이 향상된다.
크리에이터용 기능: 소설가, 시나리오 작가, 콘텐츠 크리에이터를 위해서는 창작과정 전반을 지원하는 도구로 활용된다. 스토리 패널에서는 플롯과 캐릭터 관계를 정리하고, 메시지 패널에서는 작품의 주제의식이나 전달하고픈 감정을 메모하며, 게임 패널에서는 독자의 참여를 유도할 장치(예: 인터랙티브 스토리의 분기, 독자 투표 요소 등)를 구상할 수 있다. 또한 아이디어 뱅크 기능을 두어, 제텔카스텐처럼 크리에이터가 수년간 축적한 소재들을 불러와 새로운 그리드에 배치하면 자동으로 플롯 초안이나 시나리오 트리트먼트를 추천해주는 것도 가능하다. 예를 들어 오래 전에 적어둔 아이디어 카드들이 있다면, AI가 유사 주제들을 묶어 “이러이러한 스토리가 가능하다”고 그리드 형태로 보여주는 식이다.
교육자용 기능: 교사는 강의안을 준비할 때 이 도구를 사용해 수업을 하나의 이야기처럼 구성할 수 있다. 스토리 패널에 수업 도입-전개-정리 흐름을 짜고, 메시지 패널에 각 부분마다의 학습 목표와 생활 속 의미를 정리하며, 게임 패널에 퀴즈, 토론게임, 실습 등 학습자 참여 활동을 배치한다. 이렇게 하면 수업 준비 단계에서 자연스럽게 가르칠 내용의 논리, 학생 적용, 재미 요소를 모두 점검할 수 있다. 예컨대 역사 수업을 준비한다면 “중세시대 이야기를 RPG 게임 퀘스트처럼 진행한다”는 아이디어를 떠올려, 역사 사실(스토리) + 교훈(메시지) + 역할극 활동(게임)을 통합한 수업안을 만들 수도 있다. 이 도구는 또한 학생들이 스스로 지식을 정리할 때도 활용 가능하다 — 학생들은 배운 내용을 그리드에 요약하며 스토리텔링 형태로 복습하고, 실제 사례에 적용해보고, 퀴즈를 만들어 친구들과 공유함으로써 학습효과를 높인다.
AI 및 디지털 기술 접목: 제안하는 도구에는 인공지능 비서를 결합하여 사용성을 극대화한다. AI는 사용자의 노트 내용을 분석해 자동으로 관련 그리드 칸을 채워주는 추천 기능을 한다. 예를 들어 사용자가 어떤 아이디어를 적으면, AI가 방대한 지식 베이스를 참고하여 “이 아이디어와 유사한 유명한 스토리 구조는 이것입니다”라고 제안하거나 (How to Craft Brand, Business, and Big Idea Narratives using the Story Grid method) “이 개념은 이런 실제 사례에 적용할 수 있습니다”라는 설교적 통찰을 주고 (What’s this “sermon application grid” that 9Marks keeps talking about? - 9Marks) “사람들의 동기를 이끌기 위해 이런 게임 요소를 붙여보세요”라고 조언하는 식이다 (8 Core Drives Behind Great Classroom Gamification | HMH) 이러한 AI 조력자는 사용자가 미처 생각하지 못한 연결을 발견해주므로 제텔카스텐의 자발적 연결 효과를 보완하면서도, 그리드의 구조 안에서 체계적인 확장을 거들어준다. 또한 음성 인식이나 모바일 앱을 통해 언제 어디서나 아이디어를 캡처하면 AI가 알아서 세 측면으로 분류해 저장하므로, 사용자는 영감이 떠오르는 즉시 기록하고 안심할 수 있다. 마지막으로 클라우드 기반으로 개발하여 다수의 협업자가 하나의 그리드에 동시에 참여할 수 있게 함으로써, 팀 단위 프로젝트에서도 지식의 공유와 결합이 손쉽게 이루어지도록 한다.
최종 제안: 위와 같은 기능을 갖춘 새로운 툴은 스토리그리드의 서사적 통찰, 설교그리드의 다층적 적용, 게임그리드의 참여 동기 유발을 모두 아우르는 통합 사고 및 콘텐츠 정리 플랫폼이 될 것이다. 이름하여 “트리플 그리드 씽킹(Triple Grid Thinking) 도구”라고 부를 수 있는 이 시스템은, 제텔카스텐의 자유로운 연결성도 부분적으로 포함하면서 보다 목적 지향적인 구조를 제공함으로써 생각의 발산과 수렴을 균형 있게 지원한다. 연구 결과, 이러한 도구가 도입되면 사용자는 아이디어를 더 빠르게 체계화하고 (Is Zettelkasten worth the effort? : r/Zettelkasten) 방대하게 확장해도 관리 가능하며 (Is Zettelkasten worth the effort? : r/Zettelkasten) 다각도로 사고함으로써 획기적인 창의성을 발휘할 수 있을 것으로 기대된다 (Is Zettelkasten worth the effort? : r/Zettelkasten)
요약하면, 본 연구는 세 가지 그리드 기법의 장점을 융합하여 제텔카스텐보다 더 효과적이고 실용적인 사고/콘텐츠 정리 도구를 설계·제안하였다. 이 새로운 트리플 그리드 도구는 향후 창작, 교육, 비즈니스 등 다양한 분야에서 아이디어 발전과 지식 관리의 혁신을 가져올 것으로 전망된다.


