합성, 영상 편집, 출력까지 마무리하기
렌더 버튼 이후가 후반 작업이다
지금까지 우리는 모델을 만들고, 재질을 입히고, 조명과 카메라를 배치하고, Eevee와 Cycles로 렌더 품질을 조절했다. 여기서 바로 끝내도 이미지는 만들어진다. 하지만 실제 결과물은 보통 렌더 버튼을 누른 뒤 한 번 더 다듬어진다.
후반 작업은 크게 세 단계로 나눌 수 있다.
Compositor에서 렌더 이미지를 보정한다.
Video Sequencer에서 이미지나 영상을 편집한다.
Output 설정에서 목적에 맞는 파일 형식으로 저장한다.
블렌더의 장점은 이 과정을 별도 프로그램 없이 한 안에서 처리할 수 있다는 점이다. 물론 전문 합성 프로그램이나 편집 프로그램을 함께 쓰는 워크플로도 많다. 하지만 입문 단계에서는 블렌더 안에서 렌더, 보정, 간단한 편집, 출력까지 한 번에 경험하는 것이 좋다.
이번 장에서는 완성된 렌더 이미지를 더 보기 좋게 만들고, 짧은 영상으로 출력하는 기본 흐름을 익힌다.
AI 생성 이미지
Compositor 켜기: 렌더 이미지를 노드로 보정하기
합성 작업은 상단 워크스페이스에서 Compositing을 선택해 시작한다. 처음 열면 빈 노드 화면이 보일 수 있다. 상단에서 Use Nodes를 켜면 기본 노드 두 개가 나타난다.
Render Layers: 렌더된 이미지를 가져오는 노드
Composite: 최종 출력으로 보내는 노드
기본 구조는 단순하다.
Render Layers > Image 출력이 Composite > Image 입력으로 연결되어 있으면, 렌더 결과가 그대로 최종 이미지가 된다.
작업 중 결과를 화면에서 바로 보고 싶다면 Viewer 노드를 추가한다.
메뉴:
Add > Output > Viewer단축키:
Shift + A로 노드 추가연결:
Render Layers > Image를Viewer > Image에도 연결배경 표시: Compositor 상단의 Backdrop 체크
확대·축소:
V,Alt + V배경 이동:
Alt + 마우스 가운데 버튼 드래그
초보자가 자주 하는 실수는 Composite 노드에는 연결했지만 Viewer 노드를 연결하지 않아 작업 중 결과를 확인하지 못하는 것이다. 렌더 최종 출력은 Composite, 작업 중 미리보기는 Viewer라고 생각하면 된다.
노이즈 제거와 색 보정의 기본 순서
Cycles 렌더에서는 낮은 샘플로 렌더하면 이미지에 점처럼 거친 노이즈가 남을 수 있다. 이때 가장 먼저 확인할 것은 렌더 설정의 Denoise다. 하지만 이미 렌더한 결과를 Compositor에서 한 번 더 정리할 수도 있다.
노이즈 제거 노드는 다음 경로에서 추가한다.
Shift + A > Filter > Denoise
기본 연결은 다음과 같다.
Render Layers > Image → Denoise > Image → Composite > Image
작업 중 결과를 보려면 Denoise 노드의 출력도 Viewer에 함께 연결한다.
Denoise > Image → Viewer > Image
더 좋은 결과를 원하면 View Layer의 패스 설정에서 노이즈 제거용 데이터를 함께 렌더할 수 있다.
메뉴:
View Layer Properties > Passes > Data > Denoising Data
이 옵션을 켜면 Denoise 노드에 Normal, Albedo 같은 정보도 연결할 수 있다. Normal은 표면 방향 정보, Albedo는 조명 영향을 덜 받은 기본 색 정보라고 이해하면 된다. 이 정보가 있으면 노이즈 제거가 표면 경계를 더 잘 구분한다.
노이즈를 줄인 뒤에는 색을 보정한다. 자주 쓰는 노드는 다음과 같다.
Color > Color Balance: 그림자, 중간톤, 하이라이트 색감 조절Color > Hue/Saturation/Value: 색상, 채도, 밝기 조절Color > RGB Curves: 밝기 대비와 색 대비 조절Color > Bright/Contrast: 간단한 밝기와 대비 조절
처음에는 많은 노드를 쌓기보다 RGB Curves 하나로 밝기와 대비를 정리하는 습관을 들이는 것이 좋다. 곡선의 왼쪽 아래는 어두운 영역, 오른쪽 위는 밝은 영역이다. 왼쪽을 살짝 내리고 오른쪽을 살짝 올리면 대비가 강해진다. 너무 많이 올리면 하이라이트가 날아가고, 너무 많이 내리면 어두운 부분이 뭉개진다.
후반 보정은 부족한 조명을 고치는 마법이 아니다. 조명과 카메라가 이미 어느 정도 잡혀 있어야 보정도 자연스럽다.
글로우와 배경 합성 넣기
빛나는 간판, 마법 효과, 강한 하이라이트에는 글로우가 잘 어울린다. 블렌더 Compositor에서는 Glare 노드를 사용한다.
메뉴:
Shift + A > Filter > GlareMode:
Fog Glow또는StreaksThreshold: 어느 밝기 이상에서 빛 번짐을 만들지 정하는 값
Size: 번짐의 크기
예를 들어 작은 제품 렌더에서 금속 모서리나 LED 부분만 은은하게 빛나게 하고 싶다면 Threshold를 너무 낮게 두지 않는다. Threshold가 낮으면 이미지 전체가 뿌옇게 번진다. 먼저 값을 높게 잡고, 필요한 부분만 빛나는지 확인하면서 조금씩 낮추는 편이 안전하다.
배경 합성은 알파 채널을 이해해야 한다. 알파 채널은 이미지의 투명도 정보다. 오브젝트만 남기고 배경을 투명하게 렌더하면, 나중에 다른 색 배경이나 사진 위에 쉽게 얹을 수 있다.
투명 배경 렌더는 다음 순서로 설정한다.
Render Properties > Film > Transparent체크Output Properties > File Format을 PNG로 설정Color를RGBA로 설정
이렇게 저장한 PNG는 투명 배경을 가진다. Compositor에서 배경을 합성할 때는 Alpha Over 노드를 사용한다.
메뉴:
Shift + A > Color > Alpha OverBackground 또는 위쪽 Image 입력: 배경 이미지나 색
Foreground 또는 아래쪽 Image 입력: 투명 배경을 가진 렌더 이미지
즉, 배경을 먼저 깔고 그 위에 렌더 이미지를 올리는 구조다. 구버전 인터페이스에서는 두 입력이 모두 Image처럼 보일 수 있는데, 이때는 위쪽 Image가 배경, 아래쪽 Image가 전경이라고 기억하면 된다.
배경 이미지를 넣고 싶다면 Shift + A > Input > Image로 이미지 노드를 추가한 뒤 파일을 불러온다. 단순한 색 배경이면 Shift + A > Input > RGB 노드를 사용해 색을 지정해도 된다.
렌더 패스로 따로 보정하기
렌더 패스는 최종 이미지를 구성하는 요소를 나누어 뽑는 기능이다. 예를 들어 그림자, 반사, 오브젝트 마스크, 깊이 정보 등을 따로 얻으면 전체 이미지를 다시 렌더하지 않고도 특정 부분만 보정할 수 있다.
패스 설정은 보통 다음 위치에서 한다.
View Layer Properties > Passes
자주 쓰는 패스는 다음과 같다.
Diffuse: 표면의 기본 확산광 성분
Glossy: 반사와 광택 성분
Shadow: 그림자 정보
Ambient Occlusion: 접촉부의 어두운 음영
Z: 카메라로부터의 거리 정보
Cryptomatte: 오브젝트나 재질을 마스크로 분리하기 위한 정보
예를 들어 금속 제품의 반사가 너무 강하다면 Glossy 패스를 이용해 반사 성분을 따로 낮출 수 있다. 그림자가 너무 진하면 Shadow 관련 정보를 이용해 그림자만 부드럽게 조정할 수 있다. 다만 패스를 분리해 다시 합치는 작업은 노드 구성이 조금 복잡해지므로, 처음에는 "특정 요소를 따로 다룰 수 있다"는 개념을 잡는 정도면 충분하다.
오브젝트를 분리해 보정하려면 Cryptomatte를 사용한다.
View Layer Properties > Passes > Cryptomatte에서 Object 또는 Material을 켠다.렌더를 실행한다.
Compositor에서
Shift + A > Matte > Cryptomatte노드를 추가한다.Pick 기능으로 분리할 오브젝트를 선택한다.
생성된 Matte 출력을 마스크로 사용해 색 보정 노드에 연결한다.
마스크는 특정 부분만 보이게 하거나 특정 부분에만 효과를 적용하는 흑백 정보다. 흰색은 적용, 검은색은 제외라고 생각하면 쉽다.
처음부터 모든 패스를 켤 필요는 없다. 패스가 많아지면 파일 크기와 관리 복잡도가 늘어난다. 입문 단계에서는 Combined, Shadow, Ambient Occlusion, Cryptomatte 정도만 써 봐도 충분하다.
EXR은 후반 작업용, PNG는 공유용
정지 이미지를 저장할 때 가장 많이 만나는 형식은 PNG와 EXR이다.
PNG는 가볍고 호환성이 좋다. 포트폴리오 이미지, 웹 업로드, 투명 배경 이미지에 적합하다. 투명도를 저장하려면 반드시 RGBA로 저장해야 한다.
EXR은 후반 작업용 형식이다. 밝기 정보를 넓게 저장할 수 있고, 여러 렌더 패스를 한 파일에 담을 수 있다. 특히 조명 보정, 합성, 색 보정이 중요한 작업에서는 EXR이 유리하다. 다만 파일 크기가 크고 일반 이미지 뷰어에서 바로 보기 불편할 수 있다.
기준은 간단하다.
바로 보여 줄 최종 이미지: PNG
투명 배경이 필요한 이미지: PNG + RGBA
합성이나 색 보정을 계속할 원본: OpenEXR 또는 Multilayer EXR
여러 패스를 보존할 파일: Multilayer EXR
렌더 후 이미지를 저장하려면 렌더 결과 창에서 다음 메뉴를 사용한다.
Image > Save As
애니메이션이나 여러 장의 이미지 시퀀스를 저장할 때는 렌더 전에 출력 경로를 먼저 정해야 한다.
Output Properties > Output > 저장 경로
Video Sequencer로 간단한 영상 편집하기
블렌더에는 간단한 영상 편집 기능도 들어 있다. 상단 워크스페이스에서 Video Editing을 선택하면 Video Sequencer가 열린다.
기본 조작은 타임라인과 비슷하다.
영상 추가:
Add > Movie이미지 추가:
Add > Image/Sequence사운드 추가:
Add > Sound텍스트 추가:
Add > Text선택한 스트립 이동:
G스트립 자르기: 재생 헤드 위치에서
K또는Strip > Split재생:
Spacebar
여기서 스트립은 영상, 이미지, 사운드, 텍스트처럼 시간축에 놓인 편집 조각을 뜻한다.
간단한 5초 제품 쇼케이스를 만든다고 해 보자.
Add > Image/Sequence로 렌더 이미지 시퀀스를 불러온다.앞뒤 불필요한 구간을 잘라낸다.
Add > Text로 제품 이름이나 짧은 설명을 넣는다.Add > Sound로 배경음악을 추가한다.사운드 길이를 영상 길이에 맞게 줄인다.
최종 길이를 확인하고 출력한다.
텍스트 스트립을 선택하면 오른쪽 패널에서 글자 내용, 위치, 크기, 색을 바꿀 수 있다. 패널이 보이지 않으면 N을 눌러 Sidebar를 연다.
컷 편집은 욕심내지 않는 것이 좋다. 입문 단계에서는 장면 전환 효과를 많이 넣기보다, 시작과 끝이 깔끔하고 소리가 너무 크지 않은 영상을 만드는 데 집중한다.
MP4 출력 설정하기
SNS나 포트폴리오 사이트에 올릴 영상은 보통 MP4가 가장 무난하다. 블렌더에서 MP4로 출력하려면 Output 설정을 확인한다.
Output Properties > Output에서 저장 경로를 정한다.File Format을FFmpeg Video로 설정한다.Encoding항목에서 Container를MPEG-4로 설정한다.Video Codec은
H.264를 선택한다.오디오가 있다면 Audio Codec을
AAC로 설정한다.Render > Render Animation또는Ctrl + F12로 출력한다.
MP4는 보기와 공유에 좋지만 후반 작업 원본으로는 적합하지 않다. 압축 과정에서 색과 디테일이 손실될 수 있고, 일반적인 MP4는 투명 배경을 보존하지 않는다. 투명도가 필요한 애니메이션은 PNG 시퀀스나 EXR 시퀀스로 저장한 뒤 다른 편집 단계에서 합치는 편이 안전하다.
출력 목적별 기준은 다음처럼 잡으면 된다.
포트폴리오 정지 이미지: PNG, 긴 변 기준 2000~4000px, 필요하면 투명 배경 RGBA
합성용 정지 이미지: EXR 또는 Multilayer EXR, 패스 보존
SNS 짧은 영상: MP4, H.264, 1080p 또는 4K, 24~30fps
영상 납품용 중간 결과: 이미지 시퀀스 또는 고품질 코덱, 클라이언트 요구 사양 확인
작업 백업용: .blend 파일, 텍스처 폴더, EXR 또는 PNG 시퀀스 함께 보관
이미지 시퀀스로 먼저 뽑는 습관
애니메이션을 바로 MP4로 렌더하면 편해 보인다. 하지만 긴 렌더에서는 위험할 수 있다. 중간에 오류가 나면 처음부터 다시 렌더해야 할 수 있기 때문이다.
안전한 방식은 먼저 이미지 시퀀스로 출력하는 것이다.
Output Properties > File Format > PNG또는OpenEXR저장 경로 지정
Ctrl + F12로 애니메이션 렌더
그러면 프레임마다 한 장의 이미지가 저장된다. 렌더가 중간에 멈춰도 이미 저장된 프레임은 남아 있다. 이후 Video Sequencer에서 Add > Image/Sequence로 불러와 MP4로 변환하면 된다.
최종 영상 작업에서는 이 방식이 특히 안정적이다. 렌더링은 오래 걸리고, 출력 오류는 언제든 생길 수 있다. 이미지 시퀀스는 그 위험을 줄여 준다.
마무리 점검 목록
최종 출력 전에는 다음 항목을 확인한다.
카메라 구도가 의도한 대로 잡혀 있는가?
해상도와 프레임 범위가 맞는가?
투명 배경이 필요하다면 Film Transparent와 RGBA가 켜져 있는가?
색 보정 노드가 Composite까지 연결되어 있는가?
Viewer에서 본 결과와 최종 Composite 결과가 같은가?
사운드가 너무 크거나 잘리지 않았는가?
MP4 출력이라면 FFmpeg, MPEG-4, H.264, AAC 설정을 확인했는가?
긴 애니메이션은 이미지 시퀀스로 먼저 저장했는가?
블렌더 작업은 모델링에서 끝나지 않는다. 렌더 이미지를 보정하고, 필요한 요소를 분리하고, 영상으로 편집하고, 목적에 맞는 형식으로 출력해야 비로소 결과물이 완성된다.
다음 장에서는 지금까지 배운 모델링, 재질, 조명, 렌더링, 합성, 출력 흐름을 하나의 실전 프로젝트로 묶어 본다. 기능을 따로 배우는 단계를 지나, 실제 제작 순서 안에서 블렌더 워크플로를 완성하는 단계로 넘어간다.
이 노트는 보도·비평·교육·연구 목적으로 작성되었습니다. 저작권 문의가 있으시면 에서 알려주세요.