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Summary

정지 장면을 시간 위에 올리기

지금까지 만든 장면은 한 장의 이미지로 완성되었습니다. 모델링으로 형태를 만들고, 재질로 표면을 정하고, 조명과 카메라로 보기 좋은 한 순간을 잡았습니다. 애니메이션은 이 한 순간을 시간 위에 여러 개 배치하는 작업입니다.

블렌더에서 시간은 프레임(Frame) 으로 다룹니다. 영상이 24fps라면 1초는 24프레임입니다. 120프레임짜리 장면은 24fps 기준으로 약 5초입니다. 프레임 수가 늘어난다고 장면이 자동으로 움직이지는 않습니다. 어느 시점에 어떤 값이어야 하는지를 기록해야 합니다. 이 기록이 키프레임(Keyframe) 입니다.

예를 들어 1프레임에서 큐브의 위치가 왼쪽이고, 60프레임에서 오른쪽이라면 블렌더는 그 사이 위치를 자동으로 계산합니다. 이렇게 키프레임 사이의 값을 채우는 방식을 보간(Interpolation) 이라고 부릅니다. 애니메이션의 기본 흐름은 복잡하지 않습니다.

  1. 현재 프레임을 정한다.

  2. 오브젝트의 값을 정한다.

  3. 키프레임을 삽입한다.

  4. 다른 프레임으로 이동한다.

  5. 값을 바꾸고 다시 키프레임을 삽입한다.

이 흐름만 익히면 오브젝트 이동, 제품 회전, 카메라 워크, 조명 변화, 재질 변화까지 모두 같은 방식으로 다룰 수 있습니다.

애니메이션과 키프레임의 기초AI 생성 이미지

타임라인과 키프레임 삽입하기

화면 아래쪽의 Timeline은 애니메이션의 시간을 조작하는 공간입니다. 기본 화면에서 보이지 않는다면 상단 워크스페이스를 Animation으로 바꾸거나, 화면 분할 영역의 에디터 타입을 Timeline으로 변경합니다.

타임라인에서 먼저 확인할 것은 세 가지입니다.

  • Start / End: 애니메이션의 시작과 끝 프레임

  • 현재 프레임 표시선: 지금 편집 중인 프레임 위치

  • 재생 버튼: 애니메이션을 미리 보는 버튼

짧은 실습을 위해 프레임 범위를 1부터 120까지로 설정해 보겠습니다. Timeline 오른쪽 또는 Output Properties > Frame Range에서 Start를 1, End를 120으로 맞춥니다. 24fps 기준으로 약 5초 길이입니다. 프레임 속도는 Output Properties > Frame Rate에서 확인할 수 있습니다. 재생은 기본 키맵 기준으로 Spacebar를 눌러 시작하고 멈출 수 있습니다.

이제 기본 큐브를 움직여 보겠습니다.

  1. 큐브를 선택합니다.

  2. 타임라인에서 현재 프레임을 1로 이동합니다.

  3. G, X, -3, Enter로 큐브를 왼쪽으로 옮깁니다.

  4. I를 누르고 Location을 선택합니다.

  5. 현재 프레임을 60으로 이동합니다.

  6. G, X, 6, Enter로 큐브를 오른쪽으로 옮깁니다.

  7. 다시 I를 누르고 Location을 선택합니다.

이제 Spacebar를 누르면 큐브가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다. 타임라인에는 노란색 마름모 모양의 키프레임이 표시됩니다. 키프레임은 "이 프레임에서 이 값이어야 한다"는 기록입니다.

키프레임을 지우고 싶다면 타임라인에서 해당 키프레임을 선택한 뒤 X 또는 Delete를 누릅니다. 특정 속성의 키프레임만 지우고 싶을 때는 속성 값 위에 마우스를 올리고 우클릭한 뒤 Delete Keyframes를 선택합니다. 값 위에 마우스를 올리고 I를 누르면 해당 값에만 키프레임을 넣을 수도 있습니다. 예를 들어 Location의 X값만 애니메이션하고 싶다면 X 위치 값 위에서 I를 누르면 됩니다.

자동 키프레임은 편하지만 조심해서 쓰기

타임라인에 있는 빨간 원 버튼은 Auto Keying입니다. 이 기능을 켜면 프레임을 옮긴 뒤 오브젝트의 위치, 회전, 크기 등을 바꿀 때 키프레임이 자동으로 삽입됩니다.

자동 키프레임은 빠르게 포즈를 잡을 때 편합니다. 특히 캐릭터 애니메이션이나 카메라 이동을 만들 때 매번 I를 누르지 않아도 됩니다. 하지만 입문 단계에서는 실수도 자주 생깁니다. 예를 들어 80프레임에서 잠깐 큐브를 확인하려고 움직였는데 Auto Keying이 켜져 있으면 원치 않는 키프레임이 생깁니다. 나중에 재생했을 때 물체가 이상하게 튀는 이유가 됩니다.

처음에는 다음 방식이 안전합니다.

  • 기본 실습에서는 Auto Keying을 끄고 I로 직접 키프레임을 넣습니다.

  • 카메라 워크처럼 많은 프레임을 빠르게 잡을 때만 Auto Keying을 켭니다.

  • 작업이 끝나면 Auto Keying을 다시 끕니다.

  • 이상한 움직임이 생기면 Timeline이나 Graph Editor에서 불필요한 키프레임을 찾습니다.

키프레임은 보이지 않는 설정이 아닙니다. 타임라인, Dope Sheet, Graph Editor에서 모두 확인할 수 있습니다. 애니메이션이 예상과 다르면 먼저 "어느 프레임에 어떤 키가 들어갔는가"를 확인하는 습관을 들이세요.

Location, Rotation, Scale로 움직이는 로고 만들기

이번에는 간단한 로고 등장 애니메이션을 만들어 보겠습니다. 텍스트 오브젝트를 사용하면 형태를 복잡하게 모델링하지 않아도 결과가 바로 보입니다.

  1. Shift + A > Text로 텍스트를 추가합니다.

  2. Tab을 눌러 편집 모드로 들어가 원하는 글자를 입력합니다. 예: BLENDER

  3. Tab으로 오브젝트 모드로 돌아옵니다.

  4. 오른쪽 Object Data Properties에서 텍스트 정렬을 Center로 맞춥니다.

  5. 필요하면 R, X, 90, Enter로 텍스트를 세우거나, 카메라를 텍스트가 잘 보이는 정면에 배치합니다.

이제 로고가 작게 시작해 커지고, 살짝 회전하며 등장하게 만들겠습니다.

  1. 프레임 1로 이동합니다.

  2. 텍스트를 선택하고 S, 0.1, Enter로 작게 만듭니다.

  3. R, Z, -20, Enter로 살짝 기울입니다.

  4. I를 누르고 Location, Rotation, Scale을 선택합니다.

  5. 프레임 40으로 이동합니다.

  6. 사이드바 N > Item에서 Scale을 1, 1, 1로 맞춥니다. 또는 현재 Scale이 0.1이라면 S, 10, Enter로 원래 크기로 키울 수 있습니다.

  7. Rotation Z를 0으로 맞춥니다.

  8. I > Location, Rotation, Scale을 다시 선택합니다.

재생하면 로고가 작게 시작해 정면으로 커지며 등장합니다. 여기서 중요한 것은 값의 종류입니다.

  • Location: 위치 이동

  • Rotation: 회전

  • Scale: 크기 변화

이 세 가지를 묶어 Transform이라고 부릅니다. 대부분의 오브젝트 애니메이션은 Transform 키프레임으로 시작합니다. 복잡한 효과를 배우기 전에 Transform 애니메이션을 몸에 익히면 이후 캐릭터, 카메라, 제품 영상도 훨씬 쉽게 이해됩니다.

제품 회전 영상 만들기

3D 포트폴리오나 쇼핑몰 시각화에서 자주 쓰는 방식이 제품 회전 영상입니다. 물체는 제자리에서 천천히 돌고, 카메라는 고정되어 제품의 전체 형태를 보여 줍니다.

제품 오브젝트가 하나라면 바로 회전 키프레임을 넣으면 됩니다. 여러 부품으로 나뉘어 있다면 빈 오브젝트인 Empty를 중심축으로 사용하는 편이 좋습니다.

  1. 제품 전체를 원점 근처에 배치합니다.

  2. Shift + A > Empty > Plain Axes를 추가합니다.

  3. Empty를 제품 중심에 둡니다.

  4. 제품 오브젝트들을 먼저 선택하고 마지막에 Empty를 선택합니다.

  5. Ctrl + P > Object로 제품을 Empty의 자식으로 만듭니다.

이제 Empty를 회전시키면 제품 전체가 함께 회전합니다.

  1. Empty를 선택합니다.

  2. 프레임 1에서 Rotation Z를 0으로 둡니다.

  3. I > Rotation을 선택합니다.

  4. 프레임 120으로 이동합니다.

  5. Rotation Z에 360을 입력합니다.

  6. I > Rotation을 선택합니다.

재생하면 제품이 한 바퀴 회전합니다. 만약 360도를 입력했는데 회전이 거의 보이지 않거나 중간에 이상하게 튄다면, 먼저 마지막 프레임의 Rotation Z 값이 실제로 360으로 저장되었는지 확인합니다. 값이 0으로 돌아가 있거나 회전 곡선이 예상과 다르게 만들어졌다면 프레임 30, 60, 90에 각각 90도, 180도, 270도 키프레임을 추가하면 안정적으로 한 바퀴 회전시킬 수 있습니다.

제품 회전 영상에서는 카메라와 조명도 함께 중요합니다. 카메라는 Numpad 0으로 카메라 뷰를 확인하고, 원하는 시점에서 Ctrl + Alt + Numpad 0을 눌러 현재 뷰에 카메라를 맞출 수 있습니다. 조명은 앞에서 다룬 Area Light를 사용하면 부드러운 하이라이트를 만들기 쉽습니다.

Graph Editor에서 속도감 조절하기

키프레임 두 개만 넣어도 물체는 움직입니다. 하지만 처음 만든 애니메이션은 대부분 어색합니다. 이유는 위치가 아니라 속도 때문입니다. 실제 물체는 갑자기 일정한 속도로 움직이기보다 천천히 출발하고, 중간에 빨라지고, 다시 천천히 멈춥니다. 이 속도 변화를 다루는 곳이 Graph Editor입니다.

상단 워크스페이스를 Animation으로 바꾸면 Graph Editor가 보입니다. 또는 에디터 타입을 Graph Editor로 변경할 수 있습니다. Graph Editor에는 애니메이션 값이 곡선으로 표시됩니다. 이 곡선을 F-Curve라고 부릅니다. X Location, Z Rotation, Scale 같은 속성마다 별도의 곡선이 생깁니다.

키프레임을 선택한 뒤 T를 누르면 보간 방식을 바꿀 수 있습니다. 보간 방식은 선택한 키프레임에 적용되므로, 전체 움직임을 바꾸고 싶다면 필요한 키프레임을 모두 선택한 뒤 바꾸는 것이 좋습니다.

  • Constant: 다음 키프레임까지 값이 변하지 않다가 갑자기 바뀝니다.

  • Linear: 일정한 속도로 움직입니다.

  • Bezier: 천천히 시작하고 천천히 멈추는 부드러운 움직임을 만듭니다.

블렌더의 기본 보간은 대체로 Bezier입니다. 그래서 오브젝트가 처음과 끝에서 부드럽게 가속하고 감속합니다. 제품 턴테이블처럼 계속 일정하게 돌아야 하는 애니메이션에서는 Linear가 더 적합합니다. 반대로 로고 등장, 카메라 접근, 조명 밝기 변화처럼 자연스러운 무게감이 필요한 장면은 Bezier가 좋습니다.

실습으로 제품 회전 Empty의 회전 키프레임을 선택하고 T > Linear를 적용해 보세요. 그러면 시작과 끝에서 속도가 줄지 않고 일정하게 회전합니다. 로고 등장 애니메이션에는 T > Bezier를 적용해 부드럽게 멈추게 합니다.

움직임이 가볍게 느껴진다면 키프레임 간격을 늘립니다. 20프레임 동안 움직이는 것보다 60프레임 동안 움직이는 것이 더 무겁고 안정적으로 보입니다. 반대로 빠른 충격, 튀어 오르는 효과, 짧은 카메라 전환은 키프레임 간격을 줄이면 됩니다. 애니메이션의 감각은 결국 "얼마나 멀리, 몇 프레임 동안 움직이는가"에서 시작합니다.

카메라 워크에 키프레임 넣기

카메라를 움직이면 같은 모델도 훨씬 영상처럼 보입니다. 다만 초반에는 복잡한 카메라 이동보다 짧고 단순한 움직임이 좋습니다. 제품 쇼케이스라면 카메라가 천천히 다가가거나, 옆으로 살짝 이동하거나, 제품 위에서 아래로 내려오는 정도면 충분합니다.

간단한 카메라 접근 장면을 만들어 보겠습니다.

  1. Numpad 0으로 카메라 뷰에 들어갑니다.

  2. 프레임 1로 이동합니다.

  3. 카메라를 선택합니다. Outliner에서 Camera를 선택해도 됩니다.

  4. 카메라를 제품에서 조금 멀리 둡니다.

  5. I > Location, Rotation을 선택합니다.

  6. 프레임 100으로 이동합니다.

  7. 카메라를 제품 쪽으로 조금 가까이 이동합니다.

  8. 필요하면 회전도 조정해 제품이 중앙에 오도록 맞춥니다.

  9. I > Location, Rotation을 다시 선택합니다.

재생하면 카메라가 천천히 제품에 접근합니다. 카메라 이동 중 제품이 화면 밖으로 나가면 카메라의 회전 키프레임을 함께 수정해야 합니다. 카메라는 위치만 움직이면 시선이 틀어질 수 있습니다. 그래서 카메라 워크에서는 Location과 Rotation을 함께 키프레임으로 넣는 경우가 많습니다.

카메라 렌즈 값도 애니메이션할 수 있습니다. Camera Properties > Lens > Focal Length 값 위에 마우스를 올리고 I를 누르면 렌즈 초점거리에 키프레임이 들어갑니다. 프레임이 진행되며 35mm에서 70mm로 바꾸면 화면이 점점 당겨지는 느낌이 납니다. 하지만 렌즈 줌은 과하게 쓰면 어색합니다. 처음에는 카메라 자체를 실제로 움직이는 방식이 더 자연스럽습니다.

조명과 재질도 움직일 수 있다

애니메이션은 오브젝트와 카메라에만 적용되는 것이 아닙니다. 블렌더에서는 대부분의 숫자 값과 색상 값에 키프레임을 넣을 수 있습니다. 조명의 밝기, 색, 재질의 색상, 투명도, 거칠기, 발광 강도도 시간에 따라 바꿀 수 있습니다.

조명 밝기 변화를 만들어 보겠습니다.

  1. Area Light를 선택합니다.

  2. 프레임 1로 이동합니다.

  3. Light Properties > Power 값을 낮게 설정합니다. 예: 100W

  4. Power 값 위에 마우스를 올리고 I를 누릅니다.

  5. 프레임 50으로 이동합니다.

  6. Power를 600W로 올립니다.

  7. 다시 Power 값 위에서 I를 누릅니다.

이제 장면이 서서히 밝아집니다. 쇼케이스 영상의 시작 부분에서 제품이 어둠 속에서 드러나는 효과를 만들 때 유용합니다.

재질 변화도 같은 방식입니다. 예를 들어 로고의 색이 어두운 회색에서 주황색으로 바뀌게 하려면 Material Properties 또는 Shader Editor에서 Base Color에 키프레임을 넣습니다. 색상 칸 위에 마우스를 올리고 I를 누르면 됩니다. 발광 로고를 만들고 싶다면 Principled BSDF의 Emission Color와 Emission Strength에 키프레임을 넣어 밝기가 점점 올라오게 만들 수 있습니다.

단, 재질 애니메이션은 렌더 엔진과 조명 영향을 함께 받습니다. Eevee에서는 빠르게 확인하기 좋고, Cycles에서는 빛 반사와 발광의 느낌을 더 사실적으로 확인할 수 있습니다. 최종 품질 판단은 앞에서 배운 것처럼 Rendered Preview와 실제 테스트 렌더로 확인하는 편이 안전합니다.

짧은 쇼케이스 영상 구성하기

이제 지금까지의 요소를 합쳐 5초짜리 쇼케이스를 구성해 보겠습니다. 목표는 복잡한 영상이 아니라 "제품이 등장하고, 회전하며, 카메라가 다가가고, 조명이 살아나는" 짧은 장면입니다.

프레임 범위는 1~120으로 둡니다.

  • 1프레임: 제품 Scale을 작게, 조명 Power를 낮게, 카메라는 약간 멀리 배치

  • 30프레임: 제품 Scale을 1로 키워 등장 완료

  • 1~120프레임: Empty의 Z Rotation으로 제품 한 바퀴 회전

  • 40~100프레임: 카메라가 천천히 제품 쪽으로 접근

  • 1~50프레임: 조명 Power가 서서히 증가

  • 80~120프레임: 로고나 재질의 Emission Strength가 조금 올라감

이 구성에서 모든 애니메이션을 한 번에 만들 필요는 없습니다. 먼저 제품 Scale만 만들고 재생합니다. 다음에는 회전을 추가하고 재생합니다. 그다음 카메라, 조명, 재질 순서로 쌓습니다. 애니메이션은 한 번에 완성하려고 하면 문제를 찾기 어렵습니다. 작은 움직임을 하나씩 확인하며 누적하는 방식이 가장 안전합니다.

마지막으로 Output Properties에서 프레임 범위와 해상도, 저장 경로를 확인합니다. Ctrl + F12를 누르면 애니메이션 렌더를 시작할 수 있지만, 처음부터 고해상도로 렌더하지 마세요. 먼저 낮은 해상도와 낮은 샘플로 테스트해 움직임만 확인합니다. 움직임, 구도, 조명 타이밍이 괜찮을 때 최종 품질로 올리는 것이 좋습니다.

애니메이션 오류를 찾는 기본 순서

입문자가 자주 겪는 문제는 대부분 키프레임 관리에서 생깁니다. 애니메이션이 이상할 때는 원인을 한꺼번에 찾으려 하지 말고 아래 순서대로 확인해 보세요.

  1. 원치 않는 키프레임이 있는지 확인합니다. 오브젝트가 갑자기 튄다면 중간 프레임에 불필요한 키프레임이 있을 가능성이 큽니다. Timeline이나 Dope Sheet에서 해당 키프레임을 지웁니다.

  2. 키프레임 간격을 확인합니다. 움직임이 너무 느리거나 빠르다면 키프레임 사이의 프레임 간격을 조정합니다.

  3. 보간 방식을 확인합니다. 일정해야 할 제품 회전이 처음과 끝에서 느려진다면 Graph Editor에서 보간을 Linear로 바꿉니다.

  4. 회전 값을 확인합니다. 회전이 이상한 방향으로 돈다면 중간 회전 키프레임을 추가하거나 Graph Editor에서 회전 곡선을 확인합니다.

  5. Auto Keying 상태를 확인합니다. 의도하지 않은 키가 계속 생긴다면 빨간 Auto Keying 버튼을 끄고, 필요한 값에만 직접 I를 눌러 키프레임을 넣습니다.

애니메이션은 새로운 기능을 외우는 과정이라기보다 시간에 따라 값을 기록하는 사고방식을 익히는 과정입니다. 위치, 회전, 크기, 카메라, 조명, 재질은 모두 같은 원리로 움직입니다. 정지 이미지를 만들 수 있다면, 이제 그 장면에 시간을 더해 짧은 영상으로 확장할 수 있습니다.

책 목록

Blender(블렌더) 사용법: 모델링부터 렌더링까지 배우는 3D 제작 입문

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