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Summary

같은 형태, 다른 표면

모델링이 물체의 형태를 만드는 일이라면, 재질은 물체의 성격을 정하는 일입니다. 같은 컵 모델도 표면을 어떻게 설정하느냐에 따라 장난감 플라스틱, 고급 금속 제품, 투명 유리컵, 낡은 나무 소품처럼 보입니다.

블렌더에서 재질은 주로 Material Properties와 Shader Editor에서 다룹니다. 재질(Material)은 오브젝트 표면에 적용되는 설정 묶음이고, 셰이더(Shader)는 빛이 표면에 닿았을 때 색, 반사, 투명도 등을 어떻게 계산할지 정하는 방식입니다.

이번 장에서는 블렌더의 기본 셰이더인 Principled BSDF를 중심으로 작업합니다. Principled BSDF는 하나의 노드 안에서 플라스틱, 금속, 유리, 천, 나무 같은 여러 재질을 만들 수 있도록 설계된 표준 셰이더입니다. 처음에는 복잡해 보이지만, 입문 단계에서는 몇 가지 값만 이해해도 충분합니다.

재질과 셰이더로 표면의 성격 만들기AI 생성 이미지

재질 추가와 기본 화면

간단한 큐브나 이전 장에서 만든 모델을 하나 선택합니다. 새로 실습해도 좋습니다.

  1. 오브젝트 선택

  2. 오른쪽 Properties Editor > Material Properties 탭 클릭

  3. New 버튼 클릭

  4. 재질 이름을 Mat_Plastic, Mat_Metal처럼 알아보기 쉽게 변경

재질을 더 자세히 편집하려면 상단 워크스페이스에서 Shading을 클릭합니다. 화면 아래쪽 또는 중앙에 Shader Editor가 보입니다. 기본 재질을 만들면 보통 두 개의 노드가 있습니다.

  • Principled BSDF: 표면의 색, 반사, 거칠기, 금속성 등을 계산하는 중심 노드

  • Material Output: 계산된 재질을 실제 오브젝트 표면으로 내보내는 최종 출력 노드

노드는 왼쪽의 출력 소켓에서 오른쪽의 입력 소켓으로 선을 연결합니다. 기본 상태에서는 Principled BSDF의 BSDF 출력이 Material Output의 Surface 입력에 연결되어 있습니다. 이 선이 끊어지면 재질이 제대로 보이지 않을 수 있습니다.

Principled BSDF에서 먼저 볼 값

Principled BSDF에는 많은 항목이 있지만, 처음에는 다섯 가지를 중심으로 보면 됩니다. 공식 문서에서도 Base Color, Roughness, Metallic, Alpha, Transmission 계열 값은 표면 인상을 결정하는 핵심 입력으로 설명됩니다.1

Base Color: 표면의 기본색

Base Color는 표면의 기본 색입니다. 플라스틱의 빨간색, 나무의 갈색, 금속 표면의 은색 또는 금색 느낌이 여기서 시작됩니다.

단, Base Color만으로 재질이 완성되지는 않습니다. 빨간색을 넣어도 Roughness가 높으면 무광 플라스틱처럼 보이고, Metallic을 1에 가깝게 올리면 빨간 자동차 도장이나 색이 입혀진 금속처럼 보일 수 있습니다.

Roughness: 반사의 흐림 정도

Roughness는 표면이 얼마나 거친지를 뜻합니다. 값은 보통 0에서 1 사이로 조절합니다.

  • 0에 가까움: 반사가 선명함, 유광, 매끈한 제품 느낌

  • 1에 가까움: 반사가 흐림, 무광, 거친 표면 느낌

현실의 물체는 완전히 거울처럼 반사되는 경우가 드뭅니다. 플라스틱은 0.35~0.7, 거친 나무는 0.6~0.9, 광택 금속은 0.15~0.35 정도에서 시작하면 조절하기 쉽습니다.

Metallic: 금속인지 아닌지

Metallic은 표면을 비금속 재질과 금속 재질 사이에서 바꿉니다.

  • 0: 플라스틱, 나무, 천, 유리처럼 일반적인 비금속

  • 1: 철, 알루미늄, 금, 구리 같은 금속

중간값도 사용할 수 있지만, 초보 실습에서는 대부분 0 또는 1로 생각하는 편이 쉽습니다. 플라스틱을 금속처럼 보이게 하려고 Metallic을 조금만 올리는 습관은 피하는 것이 좋습니다. 플라스틱의 광택은 Metallic이 아니라 Roughness와 Specular 계열 값으로 조절합니다.

Alpha: 표면의 투명도

Alpha는 표면이 얼마나 불투명한지를 조절합니다. 1은 완전히 불투명하고, 0에 가까울수록 투명해집니다.

다만 Alpha 값을 낮췄는데도 투명하게 보이지 않는 경우가 많습니다. 이때는 Material Properties > Settings에서 투명 표시 방식을 확인해야 합니다. 블렌더 버전에 따라 항목 이름이 조금 다릅니다. 구버전에서는 Blend Mode를 Alpha Blend, Alpha Hashed, Alpha Clip 중 하나로 바꾸는 방식이 자주 쓰였고, 4.2 이후 버전에서는 Render Method에서 Blended나 Dithered 같은 방식으로 투명 표시를 정합니다. 화면에서 이름이 다르게 보이더라도 핵심은 "재질이 알파 값을 실제로 투명하게 렌더하도록 설정되어 있는가"를 확인하는 것입니다.

Transmission: 빛이 내부를 통과하는 재질

유리나 액체처럼 빛이 표면을 통과해야 하는 재질에는 Transmission 또는 버전에 따라 Transmission Weight 항목을 사용합니다. 값이 0이면 불투명 표면에 가깝고, 1이면 빛을 통과시키는 성질이 강해집니다.

유리는 단순히 Alpha만 낮춘 재질과 다릅니다. Alpha는 표면을 투명하게 보이게 하는 데 가깝고, Transmission은 빛이 재질 내부를 지나가는 방식까지 고려합니다. 그래서 유리컵, 렌즈, 물 같은 재질은 Transmission, Roughness, IOR 값을 함께 조절해야 자연스럽습니다.

실습 1: 무광 플라스틱 만들기

먼저 가장 다루기 쉬운 무광 플라스틱을 만들어 보겠습니다.

  1. 큐브나 간단한 제품 형태를 선택합니다.

  2. Material Properties > New를 누릅니다.

  3. 재질 이름을 Mat_Matte_Plastic으로 바꿉니다.

  4. Principled BSDF에서 다음처럼 설정합니다.

  • Base Color: 원하는 색, 예: 진한 파랑 또는 빨강

  • Metallic: 0

  • Roughness: 0.55~0.75

  • Alpha: 1

이 재질은 장난감, 무광 전자제품 케이스, 고무 느낌의 부품에 잘 어울립니다. 더 고급 제품처럼 보이고 싶다면 Roughness를 0.35 정도로 낮추고 조명을 잘 배치해야 합니다. 하지만 너무 낮추면 플라스틱보다 코팅된 금속처럼 보일 수 있습니다.

자주 하는 실수는 플라스틱에 Metallic을 올리는 것입니다. 플라스틱은 금속이 아닙니다. 표면을 반짝이게 만들고 싶다면 Metallic보다 Roughness를 먼저 낮춰 보세요.

실습 2: 금속 재질 만들기

금속은 빛을 강하게 반사하고, 주변 환경의 영향을 많이 받습니다. 그래서 금속 재질은 회색만 넣는다고 금속처럼 보이지 않습니다. 반드시 반사할 조명과 주변 환경이 필요합니다.

  1. 새 재질을 만들고 이름을 Mat_Brushed_Metal로 지정합니다.

  2. Principled BSDF를 다음처럼 설정합니다.

  • Base Color: 약간 어두운 회색

  • Metallic: 1

  • Roughness: 0.2~0.4

  • Alpha: 1

광택이 강한 크롬 느낌을 원하면 Roughness를 0.1 근처로 낮춥니다. 조금 거친 알루미늄 느낌을 원하면 0.35~0.5까지 올려도 됩니다.

금속 재질이 검게만 보이면 재질 문제가 아닐 수 있습니다. 금속은 반사할 대상이 없으면 어둡게 보입니다. Rendered Preview로 전환한 뒤 조명, 월드 색, 주변 오브젝트를 확인하세요. 다음 장에서 조명과 카메라를 다루면 금속 표현이 훨씬 안정됩니다.

실습 3: 투명 유리 만들기

유리는 입문자가 가장 자주 막히는 재질입니다. 뷰포트에서는 투명해 보이는데 렌더에서는 다르게 나오거나, 반대로 렌더에서는 괜찮은데 작업 화면에서는 이상하게 보일 수 있습니다.

  1. 유리컵처럼 두께가 있는 모델을 준비합니다. 단순한 큐브보다 Solidify로 두께를 준 형태가 좋습니다.

  2. 새 재질 이름을 Mat_Clear_Glass로 지정합니다.

  3. 다음 값을 시작점으로 설정합니다.

  • Base Color: 거의 흰색 또는 아주 연한 파랑

  • Metallic: 0

  • Roughness: 0~0.08

  • Alpha: 0.2~0.5 또는 1로 두고 Transmission 사용

  • Transmission 또는 Transmission Weight: 1

  • IOR: 1.45 전후

유리 표현은 렌더 엔진 설정의 영향을 많이 받습니다. 특히 Eevee 계열에서는 재질의 투명 표시 방식, 굴절, 반사 관련 옵션을 함께 확인해야 기대한 결과가 나올 수 있습니다. Cycles에서는 물리적으로 더 자연스럽지만 렌더 시간이 늘어납니다. 지금 단계에서는 "유리는 재질 값만이 아니라 렌더 엔진 설정까지 함께 봐야 한다"는 점을 기억하면 충분합니다.

실습 4: 거친 나무 재질 만들기

나무는 단색으로 만들면 초콜릿이나 갈색 플라스틱처럼 보이기 쉽습니다. 나무답게 보이려면 색의 변화와 표면의 잔결이 필요합니다.

가장 간단한 방법은 이미지 텍스처를 사용하는 것입니다. 이전 장에서 다룬 UV가 여기서 다시 필요합니다.

  1. 오브젝트를 선택하고 Shading 워크스페이스로 이동합니다.

  2. Shader Editor에서 Shift + A > Texture > Image Texture를 추가합니다.

  3. Image Texture 노드에서 Open을 눌러 나무 이미지 파일을 불러옵니다.

  4. Image Texture의 Color 출력을 Principled BSDF의 Base Color에 연결합니다.

  5. Roughness를 0.65~0.9로 올립니다.

  6. Metallic은 0으로 둡니다.

이미지가 너무 커 보이거나 방향이 이상하면 UV가 맞지 않는 것입니다. UV Editing 워크스페이스에서 UV 아일랜드 크기와 방향을 다시 확인하세요. 나무 결은 방향이 중요합니다. 책상 다리의 나뭇결이 가로로 흐르면 작은 실수라도 눈에 잘 띕니다.

이미지 텍스처, 범프, 노멀 맵 연결하기

Shader Editor의 힘은 값을 직접 입력하는 데서 끝나지 않습니다. 이미지나 계산 노드를 연결해 표면을 더 풍부하게 만들 수 있습니다.

PBR 텍스처 세트를 내려받으면 보통 여러 장의 이미지가 함께 들어 있습니다. 이름은 자료마다 다르지만 역할은 비슷합니다.

  • Base Color, Albedo, Diffuse: 표면의 기본 색

  • Roughness: 거칠기 정보

  • Metallic, Metalness: 금속성 정보

  • Normal: 작은 표면 방향 변화

  • Height, Bump, Displacement: 높낮이 정보

연결의 기본 규칙은 다음과 같습니다.2

  • Base Color 이미지: Image Texture Color → Principled BSDF Base Color

  • Roughness 이미지: Image Texture Color → Principled BSDF Roughness

  • Metallic 이미지: Image Texture Color → Principled BSDF Metallic

  • Normal 이미지: Image Texture Color → Normal Map Color → Principled BSDF Normal

  • Height 이미지: Image Texture Color → Bump Height → Principled BSDF Normal

여기서 중요한 설정이 Color Space입니다. Base Color처럼 실제 색을 보여 주는 이미지는 보통 sRGB로 둡니다. Roughness, Metallic, Normal, Height처럼 색이 아니라 수치 데이터로 쓰는 이미지는 Non-Color로 바꿔야 합니다. 이 설정을 놓치면 거칠기나 노멀 강도가 이상하게 보일 수 있습니다.

범프와 노멀 맵은 실제 메시를 조각내지 않고 표면에 작은 요철이 있는 것처럼 보이게 합니다. 그래서 렌더에서는 나무결이나 가죽 무늬가 살아나지만, 실루엣 자체가 바뀌지는 않습니다. 옆모습까지 울퉁불퉁해야 한다면 실제 모델링, 스컬프팅, 디스플레이스먼트 작업이 필요합니다.

재질 미리보기와 렌더 미리보기의 차이

뷰포트 오른쪽 위에는 여러 표시 모드 아이콘이 있습니다. 재질 작업에서 자주 쓰는 것은 Material Preview와 Rendered Preview입니다.

Material Preview는 재질을 빠르게 확인하기 위한 모드입니다. 블렌더가 제공하는 기본 조명과 환경을 사용하므로, 실제 장면에 조명을 세팅하지 않아도 재질 색과 반사 느낌을 빠르게 볼 수 있습니다. 모델링 중 재질을 확인하기에는 편합니다.

Rendered Preview는 현재 장면의 렌더 엔진, 조명, 월드, 카메라 주변 환경을 더 실제 렌더에 가깝게 보여 줍니다. 최종 결과를 확인하려면 Rendered Preview를 봐야 합니다.

두 모드에서 결과가 다르면 다음을 확인하세요.

  • 장면에 조명이 있는가?

  • 금속 재질이 반사할 주변 환경이 있는가?

  • Eevee와 Cycles 중 어떤 렌더 엔진을 쓰는가?

  • 투명 재질의 Blend Mode 또는 Render Method, 렌더 엔진 옵션이 맞는가?

  • 이미지 텍스처 파일 경로가 끊기지 않았는가?

  • Roughness, Metallic, Normal 이미지의 Color Space가 Non-Color인가?

  • 오브젝트 스케일을 적용했는가? Ctrl + A > Scale

입문 단계에서는 Material Preview에서 예뻐 보이던 금속이 Rendered Preview에서 어둡게 나오는 일이 흔합니다. 이것은 블렌더가 틀린 것이 아니라, 실제 장면에 반사할 빛과 환경이 부족하다는 뜻입니다.

이번 장의 작은 결과물

이번 장의 목표는 복잡한 노드 그래프를 만드는 것이 아닙니다. 같은 모델에 네 가지 재질을 붙여 보고, 표면 인상이 어떻게 달라지는지 직접 확인하는 것입니다.

하나의 큐브나 간단한 제품 케이스를 네 개 복제해 나란히 놓아 보세요.

  • Mat_Matte_Plastic: Metallic 0, Roughness 높게

  • Mat_Metal: Metallic 1, Roughness 중간 이하

  • Mat_Clear_Glass: Transmission 높게, Roughness 낮게

  • Mat_Rough_Wood: 나무 이미지 텍스처, Roughness 높게, Bump 약하게

모델링이 형태를 설계한다면, 재질은 관객이 그 물체를 어떻게 받아들일지 결정합니다. 같은 형태라도 재질이 바뀌면 장난감, 제품 렌더, 영화 소품처럼 완전히 다른 물체가 됩니다. 다음 장에서는 이 재질들이 더 설득력 있게 보이도록 조명과 카메라로 장면을 연출해 보겠습니다.

참고

1Principled BSDF - Blender Manual

2How to use PBR textures in Blender

책 목록

Blender(블렌더) 사용법: 모델링부터 렌더링까지 배우는 3D 제작 입문

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