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Summary

표면을 펼쳐야 텍스처를 붙일 수 있다

지금까지는 모델의 형태를 만드는 데 집중했습니다. 하지만 완성된 3D 모델은 형태만으로 끝나지 않습니다. 나무 상자라면 나뭇결이 있어야 하고, 금속 장치라면 긁힘과 색 차이가 있어야 합니다. 이런 표면 정보를 입히는 첫 관문이 UV 언래핑입니다.

UV는 3D 모델의 표면을 2D 이미지 위에 대응시키는 좌표입니다. 3D 공간에서는 위치를 X, Y, Z로 표현하지만, 이미지 위에서는 가로와 세로만 필요합니다. 이때 이미지의 가로 방향을 U, 세로 방향을 V라고 부릅니다. 즉 UV는 "모델의 어느 면이 이미지의 어느 위치를 사용할 것인가"를 정하는 지도입니다.

비유하면 종이 상자를 가위로 잘라 평평하게 펼치는 과정과 같습니다. 상자를 접은 상태에서는 모든 면이 3D 공간에 있지만, 그림을 그리려면 펼친 종이 위에 그리는 편이 쉽습니다. UV 언래핑은 이 펼침 작업을 블렌더 안에서 하는 과정입니다.

이번 장에서는 간단한 상자 모델에 UV를 펼치고, 체커 무늬로 왜곡을 확인한 뒤, 외부 이미지 텍스처를 연결해 보겠습니다.

UV 언래핑과 텍스처 입문AI 생성 이미지

UV 작업을 시작하기 전 준비

먼저 이전 장에서 다룬 기본 모델링 흐름을 그대로 사용합니다. 큐브 하나로 간단한 상자 형태를 만들어도 좋고, 5장에서 만든 하드서피스 수납함을 사용해도 좋습니다. 처음 실습한다면 구조가 단순한 큐브나 직육면체가 가장 좋습니다.

작업 전에는 스케일을 적용해 둡니다.

  1. 오브젝트 모드에서 모델 선택

  2. Ctrl + A

  3. Apply > Scale 선택

스케일 적용은 UV에서도 중요합니다. 오브젝트 스케일이 (1, 1, 1)이 아닌 상태에서는 텍스처 크기나 반복이 예상과 다르게 보일 수 있습니다.

이제 상단 워크스페이스에서 UV Editing을 클릭합니다. 화면이 왼쪽의 UV Editor와 오른쪽의 3D Viewport로 나뉩니다. 오른쪽에서는 모델을 편집하고, 왼쪽에서는 펼쳐진 UV를 확인합니다.

기본 흐름은 다음과 같습니다.

  1. 에디트 모드로 전환: Tab

  2. 잘라 펼칠 경계선 지정: Seam 표시

  3. UV 펼치기: U > Unwrap

  4. UV Editor에서 왜곡 확인

  5. 필요하면 수정하고 정리

Seam은 어디에 넣어야 할까

Seam은 UV를 펼치기 위해 자르는 선입니다. 실제 종이 상자를 펼칠 때 어딘가는 잘라야 하듯, 3D 모델도 끊는 선이 필요합니다. Seam을 전혀 넣지 않거나 엉뚱한 곳에 넣으면 UV가 심하게 늘어나거나 겹치기 쉽습니다.

Seam을 넣을 때는 세 가지 기준을 기억하면 됩니다.

첫째, 눈에 덜 띄는 곳에 넣습니다. 캐릭터라면 뒤통수, 겨드랑이, 다리 안쪽처럼 카메라에 덜 보이는 곳이 좋습니다. 상자나 제품 모델이라면 뒷면 모서리나 바닥 쪽이 적합합니다.

둘째, 형태가 꺾이는 모서리에 넣습니다. 평평한 면 한가운데를 자르면 텍스처 흐름이 끊겨 보일 수 있습니다. 반대로 이미 각이 있는 모서리는 시각적으로 경계가 자연스럽기 때문에 Seam이 덜 티 납니다.

셋째, 너무 큰 섬을 억지로 만들지 않습니다. UV에서 서로 이어진 한 덩어리를 아일랜드(Island)라고 합니다. 복잡한 모델을 하나의 거대한 아일랜드로 펼치면 왜곡이 커집니다. 적절히 나누면 왜곡을 줄이고 배치하기도 쉬워집니다.

간단한 상자라면 다음처럼 작업합니다.

  1. 에디트 모드 진입: Tab

  2. 엣지 선택 모드: 키보드 2 또는 상단 Edge Select 아이콘

  3. 뒤쪽 세로 모서리 하나 선택

  4. 바닥 쪽 모서리 몇 개 선택

  5. Ctrl + E > Mark Seam

Seam이 표시된 엣지는 보통 붉은색으로 보입니다. 만약 잘못 표시했다면 해당 엣지를 선택하고 Ctrl + E > Clear Seam을 선택합니다.

Unwrap으로 직접 펼치기

Seam을 지정했다면 이제 UV를 펼칠 차례입니다.

  1. 에디트 모드에서 전체 선택: A

  2. U 키 누르기

  3. Unwrap 선택

왼쪽 UV Editor에 모델의 표면이 펼쳐진 형태로 나타납니다. 상자라면 여러 개의 사각형 면이 연결된 전개도처럼 보입니다. 이 상태가 바로 이미지 텍스처를 붙일 기준입니다.

UV Editor에서도 선택과 이동은 3D Viewport와 비슷합니다.

  • 이동: G

  • 회전: R

  • 크기 조절: S

  • 전체 선택: A

  • 확대·축소: 마우스 휠

  • 화면 이동: 마우스 가운데 버튼 드래그 또는 Shift + 마우스 가운데 버튼

UV는 가능하면 0에서 1 사이의 정사각형 영역 안에 배치합니다. UV Editor의 기본 사각형 공간이 텍스처 이미지 한 장이라고 생각하면 됩니다. 이 안에 잘 들어가 있어야 이미지 전체를 효율적으로 사용할 수 있습니다.

펼친 UV가 너무 작거나 서로 겹쳐 있다면 A로 전체 선택한 뒤 메뉴에서 UV > Pack Islands를 실행합니다. Pack Islands는 여러 UV 아일랜드를 자동으로 정리해 한 이미지 공간 안에 배치합니다.

단축키로는 UV Editor에서 A로 전체 선택 후, 상단 메뉴 UV > Pack Islands를 사용하면 됩니다. 옵션이 보이면 Margin 값을 약간 줍니다. Margin은 아일랜드 사이의 간격입니다. 너무 붙어 있으면 텍스처가 번지거나 렌더링 시 경계가 지저분해질 수 있습니다.

Smart UV Project는 빠른 시작용 도구다

모든 모델에 직접 Seam을 넣는 것이 가장 좋지만, 입문 단계에서는 시간이 오래 걸립니다. 이때 사용할 수 있는 기능이 Smart UV Project입니다.

사용 방법은 간단합니다.

  1. 에디트 모드에서 전체 선택: A

  2. U

  3. Smart UV Project 선택

  4. 기본값으로 실행하거나 Island Margin만 조금 조정

Smart UV Project는 모델의 각도와 면 방향을 기준으로 UV를 자동 분리해 펼칩니다. 기계 부품, 상자, 소품처럼 단단한 형태에서는 꽤 유용합니다. 하지만 결과가 항상 보기 좋지는 않습니다. 나뭇결처럼 방향이 중요한 텍스처를 사용할 때는 UV 아일랜드 방향이 제각각이라 어색할 수 있습니다.

따라서 기준은 이렇게 잡으면 됩니다.

  • 빠르게 확인하거나 임시 텍스처를 붙일 때: Smart UV Project

  • 최종 결과물에 텍스처 방향과 경계가 중요할 때: Mark Seam + Unwrap

무료 툴인 블렌더가 강력한 이유는 이런 수동 작업과 자동 작업을 모두 제공한다는 점입니다. 다만 자동 기능은 판단을 대신해 주는 도구가 아니라 시간을 줄여 주는 보조 도구로 보는 편이 좋습니다.

체커 텍스처로 늘어짐 확인하기

UV가 제대로 펼쳐졌는지는 이미지 텍스처를 바로 넣기 전에 체커 무늬로 확인하는 것이 좋습니다. 체커는 바둑판처럼 일정한 사각형 패턴이 반복되는 이미지입니다. UV가 늘어나면 사각형이 직사각형으로 찌그러지고, 방향이 틀어지면 패턴의 흐름이 어색하게 보입니다.

가장 쉬운 방법은 새 테스트 이미지를 만드는 것입니다.

  1. UV Editor 상단에서 Image > New 선택

  2. 이름을 checker_test 정도로 입력

  3. Generated Type에서 UV Grid 또는 Color Grid 선택

  4. OK 클릭

이제 이 이미지를 재질에 연결해 모델 표면에 보이게 해야 합니다.

  1. 오브젝트 선택

  2. Properties 패널의 Material Properties 탭 클릭

  3. New로 새 재질 생성

  4. 상단 워크스페이스에서 Shading으로 이동

  5. Shift + A > Texture > Image Texture 추가

  6. Image Texture 노드에서 방금 만든 체커 이미지 선택

  7. Image Texture의 Color를 Principled BSDF의 Base Color에 연결

오른쪽 위 뷰포트 표시를 Material Preview로 바꾸면 체커가 모델에 나타납니다. 단축키로는 Z를 누른 뒤 Material Preview를 선택할 수 있습니다.

체커를 볼 때는 다음을 확인합니다.

  • 정사각형이 지나치게 길쭉하게 늘어나지 않았는가

  • 면마다 체커 크기가 너무 다르지 않은가

  • 중요한 정면에 Seam 경계가 보이지 않는가

  • 나뭇결이나 무늬가 들어갈 방향이 뒤집히지 않았는가

문제가 보이면 UV Editing 워크스페이스로 돌아가 UV 아일랜드를 선택해 S로 크기를 맞추고, R로 방향을 돌리고, G로 위치를 조정합니다. 특정 면의 체커가 너무 크면 해당 UV 아일랜드가 작다는 뜻입니다. 반대로 체커가 너무 작게 촘촘하면 UV 아일랜드가 크다는 뜻입니다.

외부 이미지 텍스처 연결하기

이제 실제 이미지 텍스처를 적용해 봅니다. 예를 들어 나무 상자라면 나뭇결 이미지, 금속 패널이라면 금속 표면 이미지를 사용할 수 있습니다. 프로젝트 폴더 안에 textures 폴더를 만들고 이미지를 넣어 두면 파일 관리가 편합니다.

이미지를 연결하는 기본 과정은 체커와 같습니다.

  1. Shading 워크스페이스로 이동

  2. 재질이 적용된 오브젝트 선택

  3. Shift + A > Texture > Image Texture

  4. Open을 눌러 외부 이미지 선택

  5. Image Texture의 Color를 Principled BSDF의 Base Color에 연결

이미지가 보이지 않으면 먼저 세 가지를 확인합니다.

  • 뷰포트가 Material Preview 또는 Rendered 모드인가

  • 오브젝트에 재질이 제대로 적용되어 있는가

  • Image Texture 노드가 Base Color에 연결되어 있는가

텍스처의 크기, 회전, 반복을 조정하려면 Mapping 노드를 사용합니다.

  1. Shader Editor에서 Shift + A > Input > Texture Coordinate 추가

  2. Shift + A > Vector > Mapping 추가

  3. Texture Coordinate의 UV를 Mapping의 Vector에 연결

  4. Mapping의 Vector를 Image Texture의 Vector에 연결

  5. Mapping 노드의 Location, Rotation, Scale 값 조정

Scale 값을 키우면 이미지가 더 많이 반복되어 무늬가 작아 보입니다. 예를 들어 Scale X, Y를 2로 설정하면 이미지가 가로세로로 두 번씩 반복됩니다. Rotation 값을 바꾸면 나뭇결이나 줄무늬 방향을 돌릴 수 있습니다.

단, Mapping 노드는 재질에서 보이는 텍스처 좌표를 조정하는 방식입니다. 특정 면만 다르게 조정해야 한다면 UV Editor에서 해당 UV 아일랜드를 직접 움직이는 편이 더 정확합니다.

UV에서 자주 생기는 문제와 해결법

UV 작업은 처음부터 깔끔하게 되기 어렵습니다. 다음 문제들은 매우 흔합니다.

텍스처가 심하게 늘어난다.
Seam이 부족하거나 UV 아일랜드 비율이 실제 면 비율과 맞지 않을 때 생깁니다. 체커를 켜고 늘어난 면을 찾은 뒤, Seam을 추가하거나 해당 UV 아일랜드의 크기를 조정합니다.

텍스처 방향이 면마다 다르다.
UV 아일랜드 회전 방향이 서로 다를 가능성이 큽니다. UV Editor에서 해당 아일랜드를 선택하고 R로 회전해 방향을 맞춥니다. 나무, 천, 브러시 결처럼 방향성이 있는 이미지에서 특히 중요합니다.

UV가 서로 겹친다.
의도하지 않은 겹침이라면 같은 이미지 영역을 여러 면이 공유하게 됩니다. UV Editor에서 A로 전체 선택한 뒤 UV > Pack Islands를 실행합니다. 단, 좌우 대칭 모델처럼 같은 텍스처를 일부러 공유하려는 경우에는 겹침이 도움이 될 때도 있습니다.

텍스처 경계가 눈에 띈다.
Seam이 정면이나 넓은 평면 한가운데에 있을 수 있습니다. 가능하면 모서리, 뒷면, 바닥, 접히는 부분으로 Seam을 옮깁니다.

이미지를 바꿨는데 모델에 반영되지 않는다.
Image Texture 노드에서 다른 이미지를 선택했는지, 재질이 해당 오브젝트에 적용되어 있는지 확인합니다. 외부 이미지 파일을 이동했다면 블렌더가 경로를 잃을 수도 있으므로 프로젝트 폴더 안의 textures 폴더에 모아 두는 습관이 좋습니다.

작은 실습: 나무 상자에 텍스처 입히기

마지막으로 이번 장의 흐름을 하나로 묶어 봅니다.

  1. 큐브를 추가합니다: Shift + A > Mesh > Cube

  2. 오브젝트 모드에서 크기를 상자처럼 조정합니다: S, X/Y/Z

  3. 스케일을 적용합니다: Ctrl + A > Scale

  4. 에디트 모드로 들어갑니다: Tab

  5. 뒤쪽 모서리와 바닥 쪽 모서리에 Seam을 넣습니다: Ctrl + E > Mark Seam

  6. 전체 선택 후 펼칩니다: A, U > Unwrap

  7. UV Editor에서 UV > Pack Islands로 정리합니다.

  8. 체커 이미지를 연결해 늘어짐을 확인합니다.

  9. 문제가 있는 아일랜드를 G, R, S로 조정합니다.

  10. Image Texture 노드에 나무 이미지를 연결합니다.

  11. Mapping 노드로 나뭇결 크기와 방향을 조정합니다.

이 과정을 마치면 단순한 상자도 훨씬 완성도 있게 보입니다. 모델링은 형태를 만들고, UV는 표면을 펼치며, 텍스처는 그 표면에 정보를 입힙니다. 이 세 단계가 연결될 때 비로소 3D 모델은 "회색 덩어리"에서 실제 물건처럼 보이는 결과물로 바뀝니다.

다음 장에서는 여기서 연결한 이미지 텍스처를 넘어서, 재질과 셰이더로 표면의 성격을 만드는 방법을 다룹니다. 같은 이미지라도 거칠기, 금속성, 반사 값을 어떻게 주느냐에 따라 나무, 플라스틱, 금속은 전혀 다르게 보입니다.

책 목록

Blender(블렌더) 사용법: 모델링부터 렌더링까지 배우는 3D 제작 입문

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