비파괴 모델링이란 무엇인가
지난 장에서는 Extrude, Inset, Loop Cut, Bevel로 메시를 직접 고치며 형태를 만들었다. 이 방식은 빠르고 직관적이다. 하지만 한 번 면을 밀고, 선을 자르고, 모서리를 깎은 뒤에는 이전 상태로 돌아가기가 어렵다. 작업 초반에는 괜찮지만, 클라이언트가 "구멍을 조금 더 크게", "반복 개수를 늘려서", "모서리를 덜 둥글게"라고 요구하면 수정 시간이 길어진다.
이때 사용하는 방식이 비파괴 모델링이다. 비파괴 모델링은 원본 메시를 최대한 유지한 채, 그 위에 계산된 효과를 쌓아 형태를 바꾸는 작업 방식이다. 블렌더에서는 이 역할을 모디파이어가 맡는다.
모디파이어는 오브젝트에 붙이는 자동 처리 목록이다. 예를 들어 큐브 하나에 Bevel 모디파이어를 붙이면 원본 큐브의 여섯 면은 그대로 두고, 화면에서는 모서리가 둥글게 보인다. 값을 바꾸면 둥근 정도가 즉시 바뀐다. 마음에 들지 않으면 모디파이어를 끄거나 삭제하면 된다.
모디파이어는 Properties Editor의 렌치 모양 탭에서 추가한다.
오브젝트 선택
Properties Editor→Modifiers탭Add Modifier클릭필요한 모디파이어 선택
이 장에서는 Mirror, Subdivision Surface, Bevel, Array, Boolean, Solidify를 중심으로 실습한다. 이 여섯 가지를 익히면 블렌더가 단순히 점과 면을 고치는 툴이 아니라, 빠르게 형태를 조립하고 수정하는 제작 시스템처럼 보이기 시작한다.
AI 생성 이미지
Mirror로 절반만 만들기
Mirror 모디파이어는 선택한 오브젝트를 지정한 축 방향으로 대칭 복제한다. 캐릭터 얼굴, 로봇 몸체, 자동차, 의자, 제품 케이스처럼 좌우가 비슷한 모델을 만들 때 가장 먼저 떠올려야 할 도구다.
간단한 대칭 제품 케이스를 만들어 보자. 여기서 중요한 점은 Mirror가 오브젝트의 원점을 기준으로 반사한다는 것이다. 그래서 원점은 가운데에 두고, 실제 메시만 한쪽에 남기는 식으로 준비하면 이해하기 쉽다.
기본 큐브를 선택한다.
Tab으로 에디트 모드에 들어간다.A로 큐브의 모든 버텍스와 면을 선택한다.S→X→0.5를 입력해 메시의 폭을 절반으로 줄인다.이어서
G→X→0.5를 입력해 메시를 오른쪽으로 옮긴다. 이때 오브젝트의 원점은 가운데에 남아 있고, 큐브 메시만 오른쪽에 놓인다.가운데 원점에 닿아 있는 안쪽 면이 있다면 선택한 뒤
X→Faces로 삭제한다. 이 면을 남겨 두면 대칭된 뒤 가운데에 겹친 면이 생길 수 있다.Tab으로 오브젝트 모드로 나온다.Properties Editor→Modifiers→Add Modifier→Mirror를 선택한다.Axis에서X가 켜져 있는지 확인한다.Clipping과Merge가 켜져 있는지 확인한다.
이제 오른쪽 절반만 편집해도 왼쪽이 자동으로 따라온다. 다시 Tab으로 에디트 모드에 들어가 오른쪽 면을 G, X로 움직여 보자. 가운데 선에 닿는 버텍스는 Clipping 때문에 반대편으로 넘어가지 않는다. Merge는 가운데에 붙은 버텍스가 벌어지지 않도록 도와준다.
초보자가 자주 헷갈리는 부분이 있다. 기본 큐브에서 왼쪽 면 하나만 지운다고 해서 깔끔한 절반 모델이 되는 것은 아니다. 큐브는 이미 닫힌 박스이기 때문에, 정말 절반을 만들려면 가운데를 기준으로 메시를 나누거나, 위처럼 메시를 한쪽으로 줄여 놓고 가운데 면을 정리해야 한다. Mirror는 단순히 "반대쪽에 복사해 주는 기능"이므로, 기준이 되는 절반 메시가 깨끗해야 결과도 깨끗하다.
Mirror가 예상한 위치에서 작동하지 않는다면 대부분 원점 문제다. 가운데가 아닌 엉뚱한 곳을 기준으로 대칭이 생긴다면 다음을 확인한다.
오브젝트의 원점이 중앙에 있는가?
오브젝트 모드에서 위치값이 불필요하게 어긋나 있지 않은가?
스케일이 적용되어 있는가? 필요하면
Ctrl+A→Scale을 실행한다.가운데 경계에 남아 있는 면이나 겹친 버텍스가 없는가?
캐릭터 얼굴을 만들 때도 원리는 같다. 얼굴의 절반만 만들고 Mirror를 켠 뒤, 눈·광대·턱선을 한쪽에서만 조정한다. 마야나 다른 상용 툴에서도 대칭 모델링은 흔한 방식이지만, 블렌더에서는 모디파이어 목록에서 켜고 끄며 즉시 확인할 수 있어 입문자가 흐름을 이해하기 쉽다.
Bevel과 Subdivision Surface로 완성도 높이기
3D 모델은 완전히 날카로운 모서리보다 살짝 깎인 모서리가 더 자연스럽다. 현실의 책상, 스마트폰, 금속 상자도 확대해 보면 모서리가 아주 조금 둥글다. 이 작은 면이 빛을 받아 하이라이트를 만들고, 렌더링에서 형태를 더 설득력 있게 보여 준다.
이때 사용하는 모디파이어가 Bevel이다.
Add Modifier→BevelWidth: 깎는 폭Segments: 둥글게 나누는 단계 수Amount Type: 폭을 계산하는 방식
처음에는 Width를 작게, Segments는 1~3 정도로 시작하자. 하드서피스 모델에서는 과하게 둥근 모서리보다 작은 베벨이 더 단단해 보인다. 값이 너무 크면 모서리끼리 겹치거나 면이 찌그러질 수 있다. 이런 문제가 보이면 Width를 줄이고, 필요하면 Clamp Overlap 옵션이 켜져 있는지도 확인한다.
Subdivision Surface는 메시를 더 부드럽게 나누어 곡면처럼 보이게 만드는 모디파이어다. 줄여서 Subsurf라고 부르기도 한다. 캐릭터, 쿠션, 유기적인 제품 형태처럼 부드러운 표면이 필요한 작업에 자주 사용한다.
Add Modifier→Subdivision SurfaceLevels Viewport: 작업 화면에서 보이는 분할 단계Render: 최종 렌더링에 적용되는 분할 단계
처음에는 Levels Viewport를 1 또는 2로 둔다. 값이 높을수록 부드러워지지만 계산량도 늘어난다. 모델이 무거워지면 뷰포트 조작이 느려질 수 있다.
중요한 점은 Bevel과 Subdivision Surface를 조합하는 방식이다. 큐브에 Subdivision Surface만 추가하면 전체가 둥글게 뭉개진다. 형태를 단단하게 유지하고 싶다면 먼저 필요한 모서리에 베벨을 주고, 그다음 서브디비전으로 표면을 부드럽게 만든다. 베벨이 일종의 지지선 역할을 하면서 모서리가 완전히 녹아내리는 것을 막아 준다.
추천 순서는 보통 다음과 같다.
MirrorBevelSubdivision Surface
대칭을 먼저 만든 뒤, 전체 모서리를 깎고, 마지막에 부드럽게 나누는 흐름이다. 여기에 필요하면 Shade Smooth를 적용한다. 오브젝트를 우클릭한 뒤 Shade Smooth를 선택하면 표면 음영이 부드럽게 보인다. 단, 음영만 부드러워지는 것이지 실제 메시 구조가 바뀌는 것은 아니다.
Array로 반복 구조 만들기
Array는 같은 형태를 일정 간격으로 반복한다. 환기구, 계단, 기둥, 울타리, 볼트, 장식 홈처럼 반복 요소가 많은 모델에 유용하다.
작은 환기구 슬릿을 만들어 보자.
Shift+A→Mesh→Cube로 작은 막대를 만든다.S,X또는S,Y로 길고 얇게 만든다.Ctrl+A→Scale로 스케일을 적용한다.Add Modifier→Array를 추가한다.Count를 6으로 설정한다.Relative Offset또는Constant Offset으로 간격을 조절한다.
Relative Offset은 오브젝트 크기를 기준으로 간격을 잡는다. Constant Offset은 지정한 거리만큼 반복한다. 정확한 제품 모델링을 할 때는 Constant Offset이 이해하기 쉽다.
Array의 장점은 반복 개수를 나중에 바꿀 수 있다는 점이다. 직접 복제했다면 6개를 10개로 바꾸기 위해 다시 배치해야 한다. 하지만 Array에서는 Count만 바꾸면 된다. 반복 구조가 많을수록 비파괴 작업의 이점이 커진다.
Array로 만든 막대는 장식 부품으로 써도 되고, Boolean 커터로 써도 된다. 예를 들어 얇은 막대 하나에 Array를 걸어 여러 개의 막대를 만든 뒤, 그 오브젝트를 Boolean의 Difference 대상으로 지정하면 반복된 통풍구를 한 번에 뚫을 수 있다. 통풍구 개수를 바꾸고 싶을 때는 커터 오브젝트의 Array Count만 바꾸면 된다.
Boolean으로 구멍과 절단 만들기
Boolean은 두 오브젝트의 부피 관계를 이용해 합치거나 빼거나 겹친 부분만 남기는 모디파이어다. 제품 케이스에 원형 구멍을 뚫거나, 기계 부품을 절단하거나, 복잡한 홈을 만들 때 많이 사용한다.
가장 자주 쓰는 방식은 Difference다. 선택한 오브젝트에서 다른 오브젝트의 형태를 빼는 방식이다.
구멍을 뚫을 큐브를 만든다.
Shift+A→Mesh→Cylinder로 원기둥을 추가한다.원기둥을 큐브를 관통하도록 배치한다.
큐브를 선택한다.
Add Modifier→Boolean을 추가한다.Operation을Difference로 설정한다.Object항목에서 원기둥을 선택한다.
이제 큐브에 원형 구멍이 생긴다. 원기둥은 실제로 삭제된 것이 아니라, 구멍을 계산하는 커터 역할을 한다. 원기둥을 움직이면 구멍 위치도 바뀐다. 크기를 바꾸면 구멍 크기도 바뀐다.
작업 중에는 커터 오브젝트가 시야를 가릴 수 있다. 이럴 때는 원기둥을 선택하고 H로 숨기거나, Outliner에서 별도 컬렉션으로 정리한다. H는 주로 작업 화면에서 보이지 않게 하는 용도다. 렌더링에 보이지 않게 하려면 Outliner에서 렌더 표시, 즉 카메라 아이콘도 꺼야 한다.
Boolean은 편리하지만 메시가 복잡해질 수 있다. 특히 얇은 면, 겹친 면, 너무 작은 구멍은 결과를 불안정하게 만든다. Boolean을 적용하기 전에는 커터가 대상 오브젝트를 완전히 관통하는지, 두 오브젝트의 스케일이 적용되어 있는지 확인하자.
또 하나 기억할 점은 Boolean 결과가 화면에서 좋아 보이더라도, 내부 메시가 항상 깔끔한 사각형 구조로 정리되는 것은 아니라는 점이다. 렌더링용 하드서피스 모델에서는 충분히 유용하지만, 이후에 스컬프팅이나 리토폴로지처럼 메시 흐름이 중요한 작업으로 이어진다면 Boolean 뒤의 면 구조를 한 번 더 확인하는 습관이 좋다.
Solidify로 두께 만들기
Solidify는 얇은 면에 두께를 준다. 컵, 상자, 금속 패널, 천 조각, 플라스틱 케이스처럼 표면만 있는 모델을 실제 두께가 있는 형태로 만들 때 사용한다.
예를 들어 평평한 판을 만든 뒤 Solidify를 추가하면 바로 두께 있는 패널이 된다.
Thickness: 두께Offset: 두께가 생기는 방향Even Thickness: 가능한 한 균일한 두께 유지
Offset이 1이면 노멀 방향으로, -1이면 반대 방향으로, 0이면 양쪽으로 두께가 생긴다. 제품 케이스처럼 바깥 외형 크기를 유지해야 하는 경우에는 안쪽으로 두께를 주는 방식이 유용하다. 단, 어느 쪽이 안쪽인지는 면의 노멀 방향에 따라 달라지므로, 결과를 보면서 Offset 값을 조절하자.
Solidify는 Boolean과 함께 사용할 때 특히 강력하다. 먼저 얇은 패널에 두께를 주고, 그다음 Boolean으로 나사 구멍이나 통풍구를 뚫을 수 있다. 반대로 Boolean으로 평면에 구멍 모양을 만든 뒤 Solidify를 주면 구멍 둘레까지 두께가 생긴다. 어느 순서가 맞는지는 결과물에 따라 다르다. 그래서 모디파이어 순서를 직접 바꿔 보며 확인하는 습관이 필요하다.
다만 이미 닫힌 큐브처럼 부피가 있는 모델에 무작정 Solidify를 추가하면 안쪽에 불필요한 면이 생기거나 두께 방향이 예상과 다르게 보일 수 있다. Solidify는 "껍데기만 있는 표면에 두께를 준다"는 감각으로 사용하는 것이 가장 이해하기 쉽다.
모디파이어 순서가 결과를 바꾼다
모디파이어는 위에서 아래로 계산된다. 같은 모디파이어를 사용해도 순서가 다르면 결과가 달라진다. 이것이 처음에는 헷갈리지만, 이해하면 블렌더 작업이 훨씬 유연해진다.
예를 들어 Mirror와 Bevel을 생각해 보자. Mirror가 먼저 있으면 대칭된 전체 형태에 베벨이 적용된다. 반대로 Bevel이 먼저 있으면 절반 모델의 가장자리까지 먼저 깎인 뒤 대칭된다. 가운데 접합부에 원하지 않는 틈이나 둥근 선이 생길 수 있다.
Boolean과 Bevel도 순서가 중요하다. 구멍을 뚫은 뒤 베벨을 적용하면 구멍 가장자리까지 둥글게 정리된다. 반대로 베벨을 먼저 적용하고 Boolean을 나중에 적용하면 구멍 가장자리는 날카롭게 남을 수 있다.
하드서피스 제품 모델에서 자주 쓰는 기본 순서는 다음과 같다.
Mirror: 절반 작업을 전체로 확장Array: 반복 구조 생성Boolean: 구멍과 절단 처리Solidify: 두께 부여Bevel: 모서리 정리Subdivision Surface: 필요한 경우 부드럽게 마무리
항상 이 순서가 정답은 아니다. 예를 들어 구멍의 가장자리까지 두께가 생기게 하고 싶다면 Boolean과 Solidify의 순서를 바꾸어 보는 편이 낫다. 하지만 초반에는 위 흐름을 기준으로 시작하면 예측하기 쉽다. 원하는 결과가 나오지 않으면 모디파이어 목록에서 항목을 위아래로 드래그해 순서를 바꿔 보자. 블렌더는 적용하지 않은 모디파이어의 순서를 언제든 바꿀 수 있다.
적용하기 전에 확인할 체크리스트
모디파이어에는 Apply 버튼이 있다. Apply를 누르면 계산 결과가 실제 메시로 확정된다. 이후에는 값 조절로 되돌리기 어렵다. 그래서 적용은 꼭 필요할 때만 한다. 다른 프로그램으로 내보내야 하거나, 다음 단계에서 실제 메시 편집이 필요할 때 적용한다.
적용 전에는 다음을 확인하자.
원본 파일을 저장했는가? 필요하면
Save As로 버전 파일을 만든다.오브젝트 스케일을 적용했는가?
Ctrl+A→Scale을 확인한다.모디파이어 순서가 의도한 결과를 만드는가?
Boolean 커터 오브젝트를 숨길 것인지, 남겨 둘 것인지 정했는가?
뷰포트와 렌더 설정의 분할 단계가 과하지 않은가?
대칭 모델의 가운데가 벌어지거나 겹치지 않는가?
적용 후 수정이 어려워져도 괜찮은 단계인가?
입문자가 자주 하는 실수는 너무 빨리 적용하는 것이다. 모디파이어의 힘은 값과 순서를 나중에 바꿀 수 있다는 데 있다. 가능한 한 마지막까지 비파괴 상태를 유지하자. 실제 메시 편집이 필요해 적용해야 한다면, 적용 전 파일을 하나 더 저장해 두는 습관만으로도 되돌아갈 길을 남길 수 있다.
작은 실습: 대칭 장치 케이스 만들기
마무리로 짧은 실습을 해 보자. 목표는 좌우 대칭의 작은 장치 케이스다. 완성도 높은 제품 모델을 만드는 것보다, 모디파이어를 쌓아 수정 가능한 구조를 만드는 감각에 집중하자.
큐브를 추가하고 에디트 모드에서 메시를 오른쪽 절반으로 줄인다. 가운데 면은 삭제해 대칭축이 깨끗하게 열리도록 한다.
Mirror를 추가해 좌우 대칭을 만든다.앞면에 원기둥 커터를 배치하고, 케이스 본체에
Boolean Difference를 추가해 원형 버튼 구멍을 만든다.얇은 막대 커터를 만들고
Array로 여러 개 반복한다. 이 막대 커터를 다시Boolean Difference의 대상으로 사용해 통풍구를 만든다.케이스를 얇은 껍데기 형태로 다루고 싶다면
Solidify를 추가해 두께를 준다. 이미 닫힌 박스라면 불필요한 안쪽 면이 생기지 않는지 확인한다.마지막에
Bevel을 추가해 모서리를 살짝 둥글게 만든다.필요하면
Shade Smooth로 음영을 부드럽게 정리한다.
이 실습의 핵심은 멋진 결과물보다 수정 가능한 구조를 만드는 것이다. 버튼 위치가 마음에 들지 않으면 커터를 움직인다. 통풍구가 부족하면 Array Count를 늘린다. 케이스 모서리가 너무 둥글면 Bevel Width를 줄인다. 두께가 얇으면 Solidify Thickness를 바꾼다.
이것이 모디파이어 기반 작업의 장점이다. 직접 만든 메시를 계속 되돌리고 고치는 대신, 형태를 만드는 규칙을 쌓아 두고 필요할 때 조절한다. 이 감각을 익히면 이후 스컬프팅, 재질, 렌더링, 지오메트리 노드로 넘어갈 때도 작업을 더 안정적으로 관리할 수 있다.
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