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Summary

이번 장의 목표

이번 장에서는 기본 큐브 하나에서 출발해 작은 하드서피스 수납함을 만든다. 하드서피스는 금속 상자, 가구, 기계 부품, 제품 케이스처럼 표면이 비교적 단단하고 각이 분명한 형태를 뜻한다. 캐릭터처럼 유기적인 곡선을 만드는 작업과 달리, 직선·평면·정확한 치수가 중요하다.

사용할 핵심 도구는 다섯 가지다.

  • E Extrude: 면이나 선을 밀어 새 형태를 만든다.

  • Ctrl+R Loop Cut: 메시 둘레를 따라 흐르는 선을 추가한다.

  • I Inset: 선택한 면 안쪽에 작은 면을 만든다.

  • Ctrl+B Bevel: 날카로운 모서리를 살짝 깎는다.

  • K Knife: 필요한 곳에 직접 선을 그어 자른다.

이 도구들만 정확히 써도 상자, 책상, 선반, 단순한 기계 패널 같은 소품을 직접 만들 수 있다.

기초 모델링으로 단단한 형태 만들기AI 생성 이미지

시작 전 준비: 치수와 스케일 정리

먼저 기본 큐브를 제품 케이스처럼 납작한 상자로 바꿔 보자.

  1. 새 파일을 열고 기본 큐브를 선택한다.

  2. N 키로 오른쪽 사이드바를 연다.

  3. Item > Dimensions에서 값을 입력한다.

    • X: 3

    • Y: 2

    • Z: 0.8

  4. Ctrl+A > Scale을 실행한다.

여기서 Ctrl+A > Scale은 매우 중요하다. 오브젝트 모드에서 크기만 늘린 상태로 편집을 계속하면 베벨 두께, 모디파이어 결과, UV 작업에서 예상과 다른 결과가 나올 수 있다. 실제 크기를 확정한 뒤 모델링을 시작한다고 생각하면 된다.

정확한 입력은 단축키와 함께 쓰면 더 빠르다. 예를 들어 선택한 면을 위로 0.2만큼 올리고 싶다면 E, Z, 0.2, Enter 순서로 누른다. X축으로 1만큼 이동하려면 G, X, 1, Enter를 누른다. 블렌더 모델링은 감으로 끌어당기는 작업처럼 보이지만, 단단한 형태를 만들 때는 숫자 입력이 훨씬 안전하다.

인셋과 돌출로 기본 덩어리 만들기

Tab 키를 눌러 에디트 모드로 들어간다. 3 키를 눌러 면 선택 모드로 바꾼다. 큐브 윗면을 선택한 뒤 I를 누르고 마우스를 안쪽으로 조금 움직인다. 또는 I, 0.15, Enter를 입력한다. 윗면 안쪽에 작은 사각형 면이 생긴다.

이제 그 면을 아래로 살짝 눌러 홈을 만든다.

  1. 안쪽 면이 선택된 상태에서 E를 누른다.

  2. Z, -0.08, Enter를 입력한다.

상자 윗면에 얕게 들어간 패널이 생긴다. 여기서 중요한 점은 Inset과 Extrude의 순서다. 먼저 I로 경계선을 만들고, 그 안쪽 면을 E로 밀어 넣으면 깔끔한 홈이 만들어진다. 경계 없이 면을 억지로 움직이면 주변 면의 흐름이 어색해지거나 나중에 베벨을 줄 위치가 애매해질 수 있다.

앞면에도 같은 방식으로 손잡이 홈을 만들어 보자.

  1. Num 1로 정면 뷰를 본다.

  2. 앞쪽을 향한 면을 선택한다.

  3. I, 0.12, Enter를 누른다.

  4. 안쪽 면을 선택한 상태에서 E, Y, 0.05, Enter를 입력한다.

기본 큐브에서 Num 1 정면 뷰로 보이는 앞면은 보통 Y축의 음수 방향에 있으므로, 안쪽으로 넣으려면 양수 방향으로 조금 밀어 넣는다고 이해하면 된다. 만약 면이 바깥쪽으로 튀어나온다면 Ctrl+Z로 되돌리고 Y 값의 부호를 반대로 입력하면 된다. 축 방향이 헷갈릴 때는 뷰포트 오른쪽 위의 축 표시를 확인하는 습관을 들이자.

루프 컷으로 면의 흐름 만들기

Ctrl+R은 모델링 초반에 가장 자주 쓰는 도구 중 하나다. 루프 컷은 메시를 한 바퀴 도는 선을 추가한다. 단순히 선을 긋는 기능이 아니라, 형태를 나눌 기준선을 만드는 도구다.

상자 옆면에 얇은 장식 라인을 만들자.

  1. Ctrl+R을 누른다.

  2. 큐브 옆면 근처에 마우스를 올려 노란색 미리보기 선을 확인한다.

  3. 마우스 휠을 올려 컷 수를 2개로 만든다.

  4. 왼쪽 클릭으로 확정한다.

  5. 오른쪽 클릭을 눌러 선을 중앙 위치에 고정한다.

루프 컷을 만든 뒤 면 선택 모드 3으로 바꾸고, 새로 생긴 두 선 사이의 면을 선택하면 띠 형태의 영역을 만들 수 있다. 이 영역을 아주 조금 안쪽으로 넣으면 홈이 되고, 바깥쪽으로 빼면 돌출 장식이 된다.

루프 컷은 깨끗한 메시를 유지하는 데도 유리하다. 선이 모델 전체를 자연스럽게 한 바퀴 돌면 이후 베벨, 선택, 수정이 편해진다. 반대로 중간에 끊기거나 억지로 이어진 선이 많아지면 나중에 한 번에 선택하기 어렵고, 표면도 지저분해진다.

베벨로 현실적인 모서리 만들기

현실의 물체에는 완전히 날카로운 모서리가 거의 없다. 금속 상자나 플라스틱 케이스도 빛을 받으면 가장자리에 작은 하이라이트가 생긴다. 이 효과를 만드는 기본 도구가 Ctrl+B Bevel이다.

  1. 엣지 선택 모드 2로 전환한다.

  2. 상자의 바깥 모서리 엣지를 선택한다.

  3. Ctrl+B를 누른다.

  4. 마우스를 조금 움직여 폭을 만든다.

  5. 마우스 휠을 한두 번 올려 세그먼트를 2~3 정도로 만든다.

  6. 왼쪽 클릭으로 확정한다.

베벨은 많이 줄수록 부드러워 보이지만, 메시도 복잡해진다. 입문 단계에서는 폭을 작게, 세그먼트는 적게 쓰는 편이 좋다. 제품 케이스나 책상 모서리처럼 딱딱한 형태는 약간의 베벨만 있어도 렌더링에서 훨씬 자연스럽다.

베벨이 이상하게 두껍거나 한쪽만 크게 들어간다면 대부분 스케일 적용 문제다. 이런 경우에는 먼저 Ctrl+Z로 방금 만든 베벨을 되돌린 뒤, 오브젝트 모드로 나가서 Ctrl+A > Scale을 실행하고 다시 시도한다.

나이프로 필요한 선만 추가하기

K Knife 도구는 루프 컷으로 만들기 어려운 선을 직접 그을 때 사용한다. 예를 들어 앞면 패널에 비스듬한 절개선이나 작은 삼각 표시를 넣고 싶을 때 유용하다.

  1. 앞면이 잘 보이도록 Num 1을 누른다.

  2. K를 누른다.

  3. 자르고 싶은 시작점을 클릭한다.

  4. 끝점을 클릭한다.

  5. Enter로 확정한다.

나이프는 편리하지만 남용하면 메시가 금방 지저분해진다. 특히 아무 곳에나 선을 그으면 길고 얇은 면, 삼각형, 끊어진 엣지가 늘어난다. 나이프는 꼭 필요한 곳에만 쓰고, 가능하면 루프 컷과 인셋으로 먼저 해결하는 습관이 좋다.

치수와 스냅으로 작은 책상 만들기

같은 원리로 간단한 책상도 만들 수 있다. 이때는 메시 하나를 복잡하게 만들기보다 여러 큐브 오브젝트를 정확히 배치하는 편이 쉽다.

  1. Shift+A > Mesh > Cube로 큐브를 추가한다.

  2. 상판 큐브의 Dimensions를 X 3, Y 1.4, Z 0.12로 입력한다.

  3. Ctrl+A > Scale을 적용한다.

  4. 다리용 큐브를 추가하고 Dimensions를 X 0.12, Y 0.12, Z 0.9로 입력한다.

  5. Shift+D로 다리를 복제해 네 모서리에 배치한다.

정확히 붙이고 싶다면 상단의 자석 아이콘을 켜거나 Shift+Tab으로 스냅을 켠다. 스냅 종류는 상단 메뉴의 자석 옆 옵션에서 고를 수 있다. 초반에는 Increment와 Vertex만 알아도 충분하다. Increment는 일정한 격자 단위로 움직일 때 좋고, Vertex는 한 점을 다른 점에 맞출 때 좋다.

이처럼 책상은 오브젝트 배치 중심으로, 상자는 인셋과 돌출 중심으로, 기계 부품은 루프 컷과 베벨 중심으로 접근하면 된다. 대상은 달라도 기본 판단은 같다. 먼저 큰 덩어리를 만들고, 그다음 홈과 돌출을 넣고, 마지막에 모서리를 정리한다.

깨끗한 메시를 유지하는 기본 규칙

모델링을 막 시작하면 형태를 만드는 데만 집중하기 쉽다. 하지만 나중에 재질, 렌더링, 모디파이어를 적용하려면 메시가 깨끗해야 한다.

기본 규칙은 다음과 같다.

  • 가능하면 사각형 면, 즉 쿼드 중심으로 만든다.

  • 루프 컷은 흐름이 자연스럽게 이어지는 위치에 넣는다.

  • 너무 얇고 긴 면을 만들지 않는다.

  • 같은 위치에 겹친 버텍스를 남기지 않는다.

  • 내부에 보이지 않는 면을 불필요하게 만들지 않는다.

  • 베벨은 최종 형태를 확인한 뒤 필요한 모서리에만 준다.

특히 하드서피스 모델에서는 엣지 루프가 중요하다. 엣지 루프는 선들이 끊기지 않고 모델 둘레를 따라 이어지는 흐름이다. 엣지 루프가 깔끔하면 Alt+클릭으로 한 줄을 쉽게 선택할 수 있고, 베벨이나 수정도 예측 가능하게 작동한다.

Merge, Dissolve, Delete의 차이

모델링 중 실수는 반드시 생긴다. 중요한 것은 어떤 정리 명령을 써야 하는지 구분하는 것이다.

명령단축키의미사용 상황
MergeM여러 점을 하나로 합친다겹친 버텍스 정리, 벌어진 모서리 연결
DissolveX > Dissolve 또는 Ctrl+X선이나 점을 지우되 면은 최대한 유지한다필요 없는 루프 컷 제거
DeleteX > Vertices/Edges/Faces선택한 요소를 완전히 삭제한다면을 뚫거나 오브젝트 일부를 제거

예를 들어 루프 컷을 잘못 넣었는데 상자 표면은 그대로 두고 싶다면 Delete가 아니라 Dissolve Edges를 써야 한다. X > Edges처럼 실제 삭제를 선택하면 연결된 면까지 함께 사라져 구멍이 날 수 있다.

반대로 정말 구멍을 만들고 싶다면 면을 선택한 뒤 X > Faces를 선택한다. 두 점이 거의 같은 위치에 겹쳐 있다면 두 점을 선택하고 M > At Center로 합친다. 전체 메시에서 겹친 점을 한 번에 정리하고 싶다면 A로 전체 선택 후 M > By Distance를 사용할 수 있다.

마무리 점검

모델링을 끝내기 전에는 다음 순서로 확인한다.

  1. 오브젝트 모드에서 Ctrl+A > Scale이 필요한지 확인한다.

  2. 에디트 모드에서 이상하게 겹친 점이나 선이 없는지 본다.

  3. 불필요한 루프 컷은 Dissolve로 정리한다.

  4. 구멍을 낸 것이 아니라면 삭제된 면이 없는지 확인한다.

  5. 바깥 모서리에만 적당한 베벨을 준다.

  6. Tab으로 오브젝트 모드에 나와 전체 실루엣을 본다.

이번 장에서 익힌 도구들은 블렌더 모델링의 가장 기본적인 손동작이다. Extrude로 부피를 만들고, Inset으로 홈의 경계를 잡고, Loop Cut으로 면 흐름을 나누고, Bevel로 빛을 받을 모서리를 만든다. Knife는 필요한 곳에만 보조로 사용한다. 이 순서만 지켜도 단순한 큐브는 상자, 책상, 제품 케이스, 기계 부품으로 바뀐다.

이어지는 「모디파이어로 비파괴 모델링 익히기」에서는 이런 변형을 직접 확정하지 않고도 나중에 조절할 수 있는 방법을 배운다. 바로 모디파이어를 이용한 비파괴 모델링이다.

책 목록

Blender(블렌더) 사용법: 모델링부터 렌더링까지 배우는 3D 제작 입문

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