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Summary

모델링은 '물체'와 '구조'를 나누어 보는 일입니다

블렌더에서 큐브를 선택하면 우리는 보통 "큐브를 잡았다"고 말합니다. 하지만 블렌더 내부에서는 조금 더 나누어 생각합니다. 먼저 장면 안에 놓인 하나의 물체를 오브젝트(Object)라고 부릅니다. 오브젝트는 위치, 회전, 크기, 이름, 원점 같은 정보를 가집니다.

그 오브젝트 안에 실제 형태를 만드는 점, 선, 면의 구조가 들어 있습니다. 이것을 메시(Mesh)라고 합니다. 메시를 구성하는 가장 작은 점은 버텍스(Vertex), 점과 점을 잇는 선은 엣지(Edge), 엣지로 둘러싸인 면은 페이스(Face)입니다.

정리하면 다음과 같습니다.

  • 오브젝트: 장면 안에 배치된 물체 단위

  • 메시: 오브젝트 안에 들어 있는 실제 형태 구조

  • 버텍스: 형태를 이루는 점

  • 엣지: 버텍스를 잇는 선

  • 페이스: 엣지로 둘러싸인 면

모델링이 어렵게 느껴지는 이유는 도구가 많아서만은 아닙니다. 지금 내가 오브젝트 전체를 움직이는 중인지, 메시의 일부를 고치는 중인지 헷갈리기 때문입니다. 이 장에서는 그 경계를 분명히 잡습니다.

오브젝트와 메시 구조 이해하기AI 생성 이미지

오브젝트 모드와 에디트 모드의 경계

블렌더에는 여러 작업 모드가 있지만, 입문 단계에서 가장 중요한 것은 오브젝트 모드(Object Mode)와 에디트 모드(Edit Mode)입니다. 두 모드는 Tab 키로 전환합니다.

오브젝트 모드에서는 물체 전체를 다룹니다. 큐브 하나를 선택해 이동하거나, 회전하거나, 크기를 바꾸는 작업이 여기에 해당합니다.

  • 이동: G

  • 회전: R

  • 크기 조절: S

  • 복제: Shift + D

  • 삭제: X 또는 Delete

  • 오브젝트 추가: Shift + A

반면 에디트 모드에서는 오브젝트 안의 메시 구조를 직접 고칩니다. 큐브의 한 면만 밀어 넣거나, 꼭짓점 하나를 움직이거나, 엣지를 선택해 형태를 바꾸는 작업이 여기에 해당합니다.

에디트 모드에서는 선택 단위를 바꿀 수 있습니다.

  • 버텍스 선택: 1

  • 엣지 선택: 2

  • 페이스 선택: 3

여기서 중요한 원칙이 있습니다. 전체 배치는 오브젝트 모드에서, 형태 수정은 에디트 모드에서 합니다.

예를 들어 컵 모델을 만든다고 해 봅시다. 컵 전체를 테이블 위로 옮기는 일은 오브젝트 모드에서 합니다. 컵의 입구를 넓히거나 손잡이 모양을 다듬는 일은 에디트 모드에서 합니다. 이 구분이 흐려지면 나중에 모디파이어, 재질, 애니메이션에서 예상하지 못한 문제가 생깁니다.

큐브를 열어 메시 구조 보기

새 파일을 열면 기본 큐브가 있습니다. 이 큐브를 이용해 메시 구조를 확인해 보겠습니다.

  1. 큐브를 선택합니다.

  2. Tab을 눌러 에디트 모드로 들어갑니다.

  3. 1, 2, 3을 눌러 선택 단위를 바꿔 봅니다.

  4. 버텍스, 엣지, 페이스가 어떻게 보이는지 확인합니다.

큐브는 단순하지만 메시의 기본 구조를 모두 가지고 있습니다. 꼭짓점은 8개, 엣지는 12개, 면은 6개입니다. 복잡한 캐릭터나 제품 모델도 결국 이 점, 선, 면이 훨씬 많아진 구조라고 보면 됩니다.

페이스 선택 모드에서 큐브의 윗면을 선택한 뒤 G, Z를 누르고 위로 움직여 보세요. 오브젝트 전체가 이동하는 것이 아니라 선택한 면과 연결된 일부 구조만 변형됩니다. 다시 Tab을 눌러 오브젝트 모드로 나오면, 블렌더는 이 변형된 메시를 하나의 오브젝트로 다룹니다.

이 차이를 감각으로 익혀야 합니다. 오브젝트 모드에서는 "물체를 옮긴다", 에디트 모드에서는 "물체의 구조를 고친다"고 생각하면 됩니다.

노멀 방향은 보이지 않는 면의 방향입니다

메시에는 눈에 잘 보이지 않지만 중요한 정보가 하나 더 있습니다. 바로 노멀(Normal)입니다. 노멀은 면이 어느 방향을 바깥쪽으로 보고 있는지 알려 주는 방향 정보입니다.

대부분의 경우 노멀을 신경 쓰지 않아도 됩니다. 하지만 면을 복사하거나 뒤집거나 복잡한 모델을 만들다 보면 렌더링에서 일부 면이 어둡게 보이거나, 게임 엔진으로 가져갔을 때 면이 사라지는 문제가 생길 수 있습니다. 이때 원인 중 하나가 노멀 방향입니다.

확인 방법은 간단합니다.

  1. 3D 뷰포트 오른쪽 위의 Viewport Overlays 아이콘을 엽니다.

  2. Face Orientation을 켭니다.

  3. 바깥쪽 면은 보통 파란색, 뒤집힌 면은 빨간색으로 표시됩니다.

빨간 면이 바깥쪽으로 보인다면 노멀 방향이 뒤집힌 상태일 수 있습니다. 에디트 모드에서 전체 선택 A를 누른 뒤 Shift + N을 누르면 바깥쪽 기준으로 노멀을 다시 계산할 수 있습니다. 메뉴로는 Mesh > Normals > Recalculate Outside를 사용할 수 있습니다.

노멀은 초반에는 낯선 개념이지만, 렌더링과 재질 표현에 영향을 줍니다. 특히 유리, 금속, 얇은 천, 게임용 모델처럼 표면 방향이 중요한 작업에서는 반드시 확인해야 합니다.

기본 오브젝트 추가하기

블렌더에서는 Shift + A로 새 오브젝트를 추가합니다. 메뉴로는 3D 뷰포트 상단의 Add 메뉴를 사용해도 됩니다.

가장 자주 쓰는 기본 오브젝트는 다음과 같습니다.

  • Mesh > Cube: 박스, 건물, 가구, 기계 부품의 출발점

  • Mesh > Cylinder: 컵, 병, 기둥, 바퀴의 출발점

  • Mesh > UV Sphere: 공, 눈, 둥근 장식, 유기적인 형태의 출발점

  • Mesh > Ico Sphere: 삼각형 면으로 이루어진 구체, 저폴리 스타일에 적합

  • Curve > Bezier: 선, 케이블, 곡선 형태의 출발점

  • Text: 3D 글자 오브젝트

여기서 큐브, 실린더, 구는 메시 오브젝트입니다. 점, 선, 면으로 바로 편집할 수 있습니다. 반면 커브와 텍스트는 처음에는 메시가 아닙니다. 커브는 수학적인 곡선 정보로 형태를 만들고, 텍스트는 글자 정보로 형태를 만듭니다.

커브나 텍스트를 메시처럼 버텍스 단위로 편집하고 싶다면 변환이 필요합니다. 오브젝트를 선택한 뒤 메뉴에서 Object > Convert > Mesh를 실행합니다. 또는 우클릭 메뉴에서 Convert To > Mesh를 선택할 수 있습니다. 단, 변환 후에는 원래의 텍스트 편집 기능이나 커브 제어 방식으로 돌아가기 어렵습니다. 그래서 변환 전에는 파일을 저장하거나 복제본을 남겨 두는 습관이 좋습니다.

추가 직후 속성은 바로 조정합니다

실린더나 구를 추가하면 화면 왼쪽 아래에 작은 조정 패널이 나타납니다. 예를 들어 Add Cylinder 패널에서는 꼭짓점 수, 반지름, 깊이 등을 바꿀 수 있습니다.

중요한 점은 이 패널이 계속 유지되지 않는다는 것입니다. 오브젝트를 이동하거나 다른 작업을 하면 추가 직후 설정 패널이 사라집니다. 그러므로 실린더를 만들 때 면 수를 32로 할지, 16으로 할지, 8로 할지는 추가한 직후 바로 결정하는 편이 좋습니다.

간단히 실습해 봅시다.

  1. Shift + A > Mesh > Cylinder를 선택합니다.

  2. 왼쪽 아래 Add Cylinder 패널을 엽니다.

  3. Vertices 값을 16으로 바꿉니다.

  4. S로 크기를 조절하고 G로 위치를 옮깁니다.

Vertices 값이 낮으면 각진 형태가 되고, 높으면 더 둥글게 보입니다. 하지만 무조건 높이는 것이 좋은 것은 아닙니다. 면이 많을수록 편집과 렌더링 부담도 커집니다. 초반에는 필요한 만큼만 충분히 쓰는 감각을 익히는 것이 좋습니다.

트랜스폼 값은 겉모습과 내부 기준을 나눕니다

오브젝트 모드에서 G, R, S로 물체를 움직이면 블렌더는 그 변형값을 오브젝트에 기록합니다. 이 값은 사이드바 N 키를 눌러 Item 탭에서 확인할 수 있습니다.

  • Location: 위치

  • Rotation: 회전

  • Scale: 크기 비율

  • Dimensions: 실제 치수

여기서 특히 주의할 값은 Scale입니다. 오브젝트 모드에서 큐브를 S, X로 길게 늘리면 겉보기에는 직사각형이 됩니다. 하지만 내부적으로는 "원래 큐브 메시를 X축으로 몇 배 늘려 보여 주는 상태"일 수 있습니다.

이 상태가 나쁜 것은 아닙니다. 배치 단계에서는 자연스러운 작업입니다. 문제는 이후에 Bevel, Solidify, Array 같은 모디파이어를 쓰거나, 물리 시뮬레이션과 UV 작업을 할 때 비율이 예상과 다르게 적용될 수 있다는 점입니다. 그래서 모델링을 어느 정도 마친 뒤에는 스케일을 적용하는 습관이 필요합니다.

스케일 적용 방법은 다음과 같습니다.

  1. 오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택합니다.

  2. Ctrl + A를 누릅니다.

  3. Scale 또는 Rotation & Scale을 선택합니다.

적용 후 겉모습은 그대로 유지되지만, Scale 값은 보통 1, 1, 1로 정리됩니다. 이것을 트랜스폼 적용(Apply Transform)이라고 합니다. 쉽게 말해 "지금 보이는 상태를 새 기준으로 삼는 것"입니다.

원점은 오브젝트의 손잡이입니다

오브젝트를 선택하면 주황색 점이 보입니다. 이것이 원점(Origin)입니다. 원점은 오브젝트의 위치 기준이자 회전과 스케일의 중심입니다.

문제가 생기는 대표적인 상황은 다음과 같습니다.

  • 오브젝트가 이상한 위치를 중심으로 회전합니다.

  • 크기를 조절할 때 예상과 다르게 늘어납니다.

  • 복제하거나 정렬할 때 기준점이 어긋납니다.

이럴 때는 원점 위치를 확인해야 합니다. 원점을 다시 설정하려면 오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택한 뒤 다음 메뉴를 사용합니다.

  • Object > Set Origin > Origin to Geometry: 원점을 메시 중심으로 이동

  • Object > Set Origin > Geometry to Origin: 메시를 원점 위치로 이동

  • Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor: 원점을 3D 커서 위치로 이동

가장 자주 쓰는 것은 Origin to Geometry입니다. 모델의 중심과 원점이 어긋났을 때 빠르게 정리할 수 있습니다.

다만 모든 모델의 원점이 항상 가운데 있어야 하는 것은 아닙니다. 문은 경첩 위치에 원점이 있어야 자연스럽게 회전합니다. 바퀴는 중심축에 원점이 있어야 합니다. 캐릭터 소품은 손에 잡히는 위치를 기준으로 원점을 잡는 것이 편할 때도 있습니다. 원점은 단순한 점이 아니라 오브젝트를 다루는 손잡이라고 생각하면 됩니다.

작은 실습: 기본 형태로 구조 확인하기

이제 기본 오브젝트를 몇 개 추가해 구조 차이를 확인해 보겠습니다.

  1. 기본 큐브를 선택하고 이름을 Box_Body로 바꿉니다. 이름 변경은 Outliner에서 더블 클릭하거나 F2를 누릅니다.

  2. Shift + A > Mesh > Cylinder로 실린더를 추가합니다. Vertices를 16으로 설정하고 이름을 Round_Part로 바꿉니다.

  3. Shift + A > Mesh > UV Sphere로 구를 추가합니다.

  4. Shift + A > Curve > Bezier로 곡선을 추가합니다.

  5. Shift + A > Text로 텍스트를 추가합니다.

각 오브젝트를 선택해 Tab을 눌러 보세요. 큐브, 실린더, 구는 에디트 모드에서 버텍스, 엣지, 페이스가 바로 보입니다. 커브와 텍스트는 메시와 다른 편집 방식으로 보입니다. 이 차이를 확인하는 것이 이번 실습의 목적입니다.

그다음 큐브를 오브젝트 모드에서 S, X, 2로 두 배 늘린 뒤 N 키를 눌러 Scale 값을 확인합니다. Scale X가 2에 가까운 값으로 바뀌어 있을 것입니다. 이제 Ctrl + A > Scale을 실행하면 겉보기는 그대로인데 Scale 값이 1로 정리됩니다.

이 간단한 과정이 앞으로 많은 오류를 막아 줍니다. 블렌더에서는 겉모습만 보는 것이 아니라, 오브젝트의 기준과 메시의 구조를 함께 봐야 합니다.

이번 장에서 꼭 기억할 것

오브젝트는 장면 안의 물체 단위이고, 메시는 그 물체의 형태를 이루는 점, 선, 면의 구조입니다. 오브젝트 모드에서는 전체 배치와 변형을 다루고, 에디트 모드에서는 버텍스, 엣지, 페이스를 직접 수정합니다.

노멀은 면의 방향 정보이며, 렌더링과 재질 표시 문제를 해결할 때 중요합니다. 커브와 텍스트는 메시와 다른 방식으로 존재하지만 필요하면 메시로 변환할 수 있습니다. 그리고 스케일 적용과 원점 정리는 후속 모델링, 모디파이어, 렌더링 작업의 오류를 줄이는 기본 습관입니다.

다음 장부터는 이 구조를 바탕으로 실제 형태를 단단하게 만들어 갑니다. 이제 모델링 도구를 누르기 전에 먼저 생각해야 할 질문이 생겼습니다. "나는 지금 오브젝트를 다루는가, 메시를 고치는가?" 이 질문 하나만 잡아도 블렌더 모델링은 훨씬 덜 복잡해집니다.

책 목록

Blender(블렌더) 사용법: 모델링부터 렌더링까지 배우는 3D 제작 입문

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