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Summary

[오전 10:01 2026-06-01]
코드 테스트 치룸

[오전 11:15 2026-06-01]
코드 테스트 종료 & 시험에 대한 피드백 이야기 나눔

[오후 12:01 2026-06-01]
퀘스트 타워에서 기능 살펴보기

[오후 2:44 2026-06-01]
이전 뱀서(피빨이) 프로젝트 git에 업로드

  • 업로드 하던중, 실수로 파일 모두 날려버렸음.

  • git reflog 확인해서 복구함

<이력서>

  • 이걸써도되나? 일단쓰셈 (첨삭은 다른분들께 부탁 가능)

  • 너무 멀면 부르기 미안함. (서울 경기권 친척 주소 ㄱㄱ)

  • 결! 기. 승 .전 (두괄식)

  • 비록 xx 하지만 형태는 ㄴㄴ. 피동적인 표현도 ㄴㄴ

  • 자신감이 중요. 자기를 들어내야함

<자소서>

  • 성장배경

  • 기억에 남은거

  • 보유기술

  • 체크포인트

  • 강점단점

  • 보유기술 잘 적자.

    언리언 CPP 가 아닌 이해한 알고리즘 혹은 기법등이면 좋을듯?

  • 스스로 읽어서 괜찮은지. (일상대화체 ㄴㄴ 웹소설체 ㄴㄴ 맞춤범 반드시)

<기술블로그>

  • 잘쓰자 (꾸준함)

  • 활용 케이스 누적

  • 도식화 하기, 다이어그램 화 하기

  • 이슈 해결 과정도 남겨보자

UE Gameplay Framework

gameplay-schematic

이 이미지는 언리얼 엔진 Gameplay Framework에서 게임 실행 시 주요 객체가 생성되고 연결되는 흐름을 보여준다.

핵심 생성 흐름은 다음과 같다.

Game Instance → GameMode → GameState → PlayerState

  • Game Instance: 게임 시작부터 종료까지 유지되는 전역 객체이다.

  • GameMode: 레벨이 로드되면 생성되며, 게임 규칙과 플레이어 스폰을 관리한다.

  • GameState: 현재 게임 진행 상태를 전체 플레이어에게 공유한다.

  • PlayerState: 각 플레이어의 점수, 팀, 생존 여부 같은 개별 정보를 관리한다.

플레이어 조작 흐름은 다음과 같다.

PlayerController → Pawn/Character → HUD

  • PlayerController가 입력을 처리한다.

  • Pawn/Character는 실제로 조종되는 캐릭터이다.

  • HUD는 체력, 점수, 조준점 같은 화면 정보를 표시한다.

즉, 위쪽 흐름은 게임 상태 관리 구조이고, 아래쪽 흐름은 플레이어 조작과 화면 표시 구조이다.

Delegate를 선언하기 위한 위치를 탐색할 필요가 있어서 위 내용을 찾아보았다.

Game State 보다는 전 단계에서 선언하면 좋을듯 하다.

자세한 내용은 아래 링크 확인

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