[오전 10:01 2026-06-01]
코드 테스트 치룸
[오전 11:15 2026-06-01]
코드 테스트 종료 & 시험에 대한 피드백 이야기 나눔
[오후 12:01 2026-06-01]
퀘스트 타워에서 기능 살펴보기
[오후 2:44 2026-06-01]
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업로드 하던중, 실수로 파일 모두 날려버렸음.
git reflog 확인해서 복구함
<이력서>
이걸써도되나? 일단쓰셈 (첨삭은 다른분들께 부탁 가능)
너무 멀면 부르기 미안함. (서울 경기권 친척 주소 ㄱㄱ)
결! 기. 승 .전 (두괄식)
비록 xx 하지만 형태는 ㄴㄴ. 피동적인 표현도 ㄴㄴ
자신감이 중요. 자기를 들어내야함
<자소서>
성장배경
기억에 남은거
보유기술
체크포인트
강점단점
보유기술 잘 적자.
언리언 CPP 가 아닌 이해한 알고리즘 혹은 기법등이면 좋을듯?
스스로 읽어서 괜찮은지. (일상대화체 ㄴㄴ 웹소설체 ㄴㄴ 맞춤범 반드시)
<기술블로그>
잘쓰자 (꾸준함)
활용 케이스 누적
도식화 하기, 다이어그램 화 하기
이슈 해결 과정도 남겨보자
UE Gameplay Framework

이 이미지는 언리얼 엔진 Gameplay Framework에서 게임 실행 시 주요 객체가 생성되고 연결되는 흐름을 보여준다.
핵심 생성 흐름은 다음과 같다.
Game Instance → GameMode → GameState → PlayerState
Game Instance: 게임 시작부터 종료까지 유지되는 전역 객체이다.
GameMode: 레벨이 로드되면 생성되며, 게임 규칙과 플레이어 스폰을 관리한다.
GameState: 현재 게임 진행 상태를 전체 플레이어에게 공유한다.
PlayerState: 각 플레이어의 점수, 팀, 생존 여부 같은 개별 정보를 관리한다.
플레이어 조작 흐름은 다음과 같다.
PlayerController → Pawn/Character → HUD
PlayerController가 입력을 처리한다.
Pawn/Character는 실제로 조종되는 캐릭터이다.
HUD는 체력, 점수, 조준점 같은 화면 정보를 표시한다.
즉, 위쪽 흐름은 게임 상태 관리 구조이고, 아래쪽 흐름은 플레이어 조작과 화면 표시 구조이다.
Delegate를 선언하기 위한 위치를 탐색할 필요가 있어서 위 내용을 찾아보았다.
Game State 보다는 전 단계에서 선언하면 좋을듯 하다.
자세한 내용은 아래 링크 확인
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