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기초 애니메이션과 타임라인 다루기

Views 30약 11분생성형 AI 활용

정지된 장면에 시간을 넣는 순간

지금까지 우리는 모델을 만들고, 표면에 재질을 입히고, 조명을 세우고, 카메라로 바라보며 한 장의 이미지를 완성하는 법을 배웠습니다. 이제 그 장면은 움직일 준비가 되어 있습니다. 큐브가 오른쪽으로 미끄러지고, 공이 바닥에 튀고, 카메라가 천천히 앞으로 다가가며, 로고가 한 바퀴 회전하는 순간부터 Blender는 정지 이미지 제작 도구를 넘어 애니메이션 제작 도구가 됩니다.

애니메이션은 처음 보면 복잡해 보입니다. Timeline, Dope Sheet, Graph Editor, Keyframe, F-Curve 같은 단어가 한꺼번에 등장하기 때문입니다. 하지만 출발점은 아주 단순합니다. 특정 프레임에 어떤 값을 저장하고, 다른 프레임에 또 다른 값을 저장하면, 그 사이의 변화는 Blender가 계산합니다. 이것이 키프레임 애니메이션의 핵심입니다.

예를 들어 1프레임에서 큐브의 X 위치가 0이고, 60프레임에서 X 위치가 5라면 Blender는 2프레임부터 59프레임까지 큐브가 어디에 있어야 하는지 자동으로 계산합니다. Blender 공식 문서에서도 키프레임은 특정 프레임에 속성값을 기록하고, 그 사이 값은 보간을 통해 계산되는 구조로 설명합니다.1 어렵게 말하면 보간이고, 쉽게 말하면 두 장면 사이를 Blender가 이어 그려 주는 것입니다.

기초 애니메이션과 타임라인 다루기

키프레임은 움직임의 약속입니다

키프레임은 애니메이션에서 중요한 순간을 표시하는 표식입니다. 플립북을 떠올려 보세요. 책 모서리에 조금씩 다른 그림을 그리고 빠르게 넘기면 그림이 움직이는 것처럼 보입니다. 3D 애니메이션도 비슷합니다. 다만 우리는 모든 프레임을 직접 만들지 않습니다. 중요한 순간만 찍어 두면 Blender가 중간 프레임을 계산합니다.

가장 기본적으로 키프레임에 저장하는 값은 Transform입니다. 이전 장들에서 계속 다루었던 Location, Rotation, Scale이 바로 그것입니다. Location은 위치, Rotation은 회전, Scale은 크기입니다. 애니메이션의 상당 부분은 이 세 값을 시간에 따라 바꾸는 일에서 시작합니다.

간단한 이동 애니메이션을 만들어 보겠습니다.

  1. 큐브를 선택합니다.

  2. Timeline의 현재 프레임을 1로 둡니다.

  3. 큐브의 위치를 X=0 근처에 둡니다.

  4. 3D Viewport 위에 마우스를 둔 상태에서 I 키를 누릅니다.

  5. 메뉴에서 Location을 선택합니다.

  6. Timeline의 현재 프레임을 60으로 옮깁니다.

  7. 큐브를 X축 방향으로 이동합니다.

  8. 다시 I 키를 누르고 Location을 선택합니다.

이제 Spacebar를 눌러 재생하면 큐브가 처음 위치에서 두 번째 위치까지 움직입니다. 우리가 한 일은 두 순간을 저장한 것뿐입니다. 1프레임에는 첫 번째 위치를, 60프레임에는 두 번째 위치를 저장했습니다. 나머지는 Blender가 연결했습니다.

I 키를 눌렀을 때 나오는 메뉴에는 여러 선택지가 있습니다. 오브젝트를 이동했다면 Location, 회전했다면 Rotation, 크기를 바꾸었다면 Scale을 선택하면 됩니다. 위치, 회전, 크기를 한꺼번에 애니메이션하고 싶다면 Location, Rotation & Scale을 선택합니다. 큐브를 이동하고 회전하고 키웠는데 Location만 키프레임으로 찍으면, 재생할 때 위치만 변하고 회전과 크기는 저장되지 않습니다.

Keying Set으로 자주 쓰는 값을 빠르게 저장하기

매번 I 키를 누르고 메뉴에서 Location, Rotation, Scale을 고르는 과정이 번거로울 때가 있습니다. 이때 Keying Set을 사용할 수 있습니다. Keying Set은 어떤 속성에 키프레임을 찍을지 미리 정해 두는 방식입니다. 예를 들어 현재 작업에서 계속 위치와 회전만 저장해야 한다면, 매번 선택하지 않고 그 조합을 기준으로 키를 넣을 수 있습니다.

자주 사용하는 선택지는 다음과 같습니다.

  • Location: 위치만 저장합니다.

  • Rotation: 회전만 저장합니다.

  • Scale: 크기만 저장합니다.

  • Location, Rotation & Scale: 위치, 회전, 크기를 함께 저장합니다.

처음에는 메뉴에서 직접 선택하는 편이 이해에 좋습니다. 어떤 값이 저장되는지 눈으로 확인할 수 있기 때문입니다. 하지만 예제가 길어지고 키프레임 수가 많아지면 Keying Set을 사용하는 편이 훨씬 빠릅니다. 특히 카메라 이동처럼 위치와 회전을 자주 함께 저장해야 하는 작업에서는 실수를 줄이는 데 도움이 됩니다.

Timeline은 애니메이션의 재생 바입니다

Timeline은 애니메이션을 재생하고 전체 길이를 조절하는 기본 공간입니다. 화면 아래쪽에 길게 놓인 숫자 줄이 Timeline입니다. 숫자는 프레임 번호를 뜻합니다. 현재 프레임은 파란 세로선, 즉 Playhead로 표시됩니다. Playhead를 좌우로 끌면 애니메이션을 손으로 넘겨 보듯 확인할 수 있습니다.

Timeline에서 가장 먼저 확인해야 할 것은 시작 프레임과 끝 프레임입니다. 기본값은 보통 1부터 250까지입니다. 프레임 속도가 24fps라면 24프레임이 1초이므로, 250프레임은 약 10초 정도의 길이가 됩니다. 짧은 테스트 애니메이션이라면 끝 프레임을 80이나 120 정도로 줄여도 좋습니다.

Timeline 위에 보이는 작은 다이아몬드 표시는 키프레임입니다. 이 키프레임을 선택해 G 키로 이동하면 움직임의 시간이 바뀝니다. 큐브가 1프레임에서 60프레임까지 움직이고 있다면, 두 번째 키프레임을 30프레임으로 당겼을 때 움직임은 두 배 빠르게 느껴집니다. 반대로 120프레임으로 밀면 움직임은 느려집니다. 애니메이션에서 타이밍은 단순히 몇 프레임에 키가 있느냐의 문제입니다.

Dope Sheet는 키프레임 정리 책상입니다

Timeline이 재생 바에 가깝다면, Dope Sheet는 키프레임을 본격적으로 정리하는 책상입니다. Blender 공식 문서는 Dope Sheet를 장면 안의 키프레임을 한눈에 보는 공간으로 설명하며, 시간축을 따라 애니메이션 가능한 속성과 키프레임을 보여 줍니다.2

Animation 워크스페이스로 이동하면 Timeline과 함께 Dope Sheet를 보기 쉽습니다. 또는 화면의 에디터 타입 메뉴에서 Dope Sheet를 선택해도 됩니다. Dope Sheet 왼쪽에는 오브젝트와 속성 채널이 계층적으로 표시되고, 오른쪽에는 프레임에 놓인 키프레임들이 보입니다. 여기서 채널이란 Location X, Location Y, Rotation Z처럼 애니메이션되는 개별 속성의 줄이라고 생각하면 됩니다.

Dope Sheet에서 할 수 있는 기본 조작은 다음과 같습니다.

  • 키프레임 선택: 클릭하거나 드래그 박스로 여러 키프레임을 선택합니다.

  • 키프레임 이동: 선택한 뒤 G 키를 눌러 좌우로 옮깁니다.

  • 키프레임 복사: Shift + D로 복제한 뒤 원하는 프레임에 둡니다.

  • 키프레임 삭제: 선택한 뒤 X 또는 Delete를 눌러 지웁니다.

Timeline은 전체 애니메이션을 재생하고 범위를 설정하는 곳입니다. Dope Sheet는 키프레임을 정리하고 타이밍을 바꾸는 곳입니다. 즉 Timeline은 영상을 보는 리모컨에 가깝고, Dope Sheet는 편집 테이블에 가깝습니다.

보간 방식이 움직임의 성격을 바꿉니다

두 키프레임 사이를 Blender가 자동으로 이어 준다고 했습니다. 그런데 어떻게 이어 줄까요? 같은 시작점과 끝점을 사용해도 연결 방식에 따라 움직임의 느낌은 완전히 달라집니다. 이것을 보간 방식(Interpolation Mode)이라고 합니다.

키프레임을 선택한 뒤 T 키를 누르면 보간 방식을 바꿀 수 있습니다. 처음에는 세 가지를 확실히 구분하면 충분합니다.

  • Constant: 다음 키프레임 전까지 값이 변하지 않다가 순간적으로 바뀝니다.

  • Linear: 시작점에서 끝점까지 일정한 속도로 변합니다.

  • Bezier: 천천히 출발하고 천천히 도착하는 부드러운 가감속을 만듭니다.

Constant는 스톱모션처럼 뚝뚝 끊기는 효과나, 오브젝트가 갑자기 나타나고 사라지는 표현에 잘 맞습니다. Linear는 회전하는 기계 부품, 컨베이어 벨트 위 물체, 일정한 속도로 지나가는 배경처럼 기계적이고 균일한 움직임에 좋습니다. Bezier는 실제 물체처럼 출발할 때 가속하고 멈출 때 감속하는 움직임에 어울립니다.

간단히 실험해 보세요. 큐브가 1프레임에서 60프레임까지 이동하는 애니메이션을 만들고, 두 키프레임을 선택한 뒤 보간 방식을 각각 Constant, Linear, Bezier로 바꾸어 재생해 봅니다. 같은 거리, 같은 시간인데도 느낌이 다릅니다. 이 차이를 몸으로 느끼는 순간, 애니메이션은 숫자 조작이 아니라 연기 지도가 됩니다.

Graph Editor는 속도를 그리는 곳입니다

Dope Sheet가 키프레임의 시간 위치를 다루는 곳이라면, Graph Editor는 키프레임 사이의 변화 모양을 다루는 곳입니다. Blender 공식 문서는 Graph Editor를 시간이 지남에 따라 속성값이 어떻게 변하는지 보여 주고 편집하는 공간으로 설명합니다.3 여기서 보이는 곡선을 F-Curve라고 부릅니다.

Graph Editor를 읽는 법은 간단합니다. 가로축은 시간, 즉 프레임입니다. 세로축은 속성값입니다. Location X 곡선이라면 세로값은 X 위치를 뜻하고, Rotation Z 곡선이라면 세로값은 Z 회전값을 뜻합니다. 선이 오른쪽으로 갈수록 시간이 흐르고, 선이 위아래로 움직일수록 값이 변합니다.

Bezier 보간에서는 키프레임 점 양쪽에 핸들이 나타납니다. 이 핸들을 움직이면 곡선의 모양이 바뀌고, 곡선의 모양이 바뀌면 움직임의 속도 변화가 바뀝니다. 가파른 곡선은 값이 빠르게 변한다는 뜻이고, 평평한 곡선은 값이 천천히 변하거나 잠시 멈춘다는 뜻입니다.

공이 위로 올라갔다가 내려오는 애니메이션을 생각해 봅시다. 공은 바닥에서 튀어 오를 때 빠르게 올라가지만, 최고점 근처에서는 잠깐 느려집니다. 그리고 다시 떨어질 때 점점 빨라집니다. Graph Editor에서 이 움직임은 산 모양 곡선으로 보입니다. 최고점 근처의 곡선이 평평하면 공이 공중에 잠깐 머무는 느낌이 나고, 바닥으로 내려가는 곡선이 가파르면 중력에 끌려 떨어지는 느낌이 강해집니다.

키프레임을 많이 찍어서 움직임을 억지로 고치는 대신, 적은 키프레임과 잘 다듬은 곡선으로 더 자연스러운 결과를 만들 수 있습니다.

예제 1: 공 튀기기로 위치 키프레임 익히기

공 튀기기는 애니메이션 기초를 배우기에 좋은 예제입니다. 위치 변화, 타이밍, 보간, Graph Editor 조정을 한 번에 경험할 수 있기 때문입니다. UV Sphere를 하나 만들고 바닥 Plane을 추가합니다. 공의 시작 위치는 바닥 위에 살짝 닿게 둡니다.

먼저 Z 위치 애니메이션을 만듭니다. 1프레임에서 공이 바닥에 닿아 있고, 20프레임에서 위로 올라가며, 40프레임에서 다시 바닥에 닿게 합니다. 이후 55프레임에서 조금 낮게 올라가고, 70프레임에서 다시 바닥에 닿게 만들면 두 번째 튀김이 됩니다. 현실의 공은 튈수록 높이가 줄어드니, 두 번째 최고점은 첫 번째보다 낮게 잡습니다.

키프레임을 찍은 뒤 재생하면 공이 위아래로 움직입니다. 처음에는 풍선처럼 느릴 수도 있고, 기계처럼 부드럽기만 할 수도 있습니다. 이때 Graph Editor를 열어 Z Location 곡선을 확인합니다. 최고점 근처의 곡선은 비교적 평평하게, 바닥으로 떨어지는 구간은 가파르게 만들어 보세요. 공이 바닥에 닿는 순간은 빠르고 날카롭게, 공중의 최고점은 잠깐 멈칫하게 만드는 것이 핵심입니다.

더 생동감을 주고 싶다면 Scale 키프레임을 추가합니다. 바닥에 닿는 순간 공을 살짝 납작하게 만들고, 튀어 오르는 순간 세로로 약간 늘립니다. 이것을 Squash and Stretch라고 부르는데, 만화적 과장이지만 물체에 탄성을 느끼게 해 줍니다. 처음에는 5~10% 정도만 변형해도 충분합니다.

예제 2: 회전하는 로고 만들기

이번에는 Rotation 키프레임을 사용해 보겠습니다. 텍스트 오브젝트를 추가하거나, 이전 장에서 만든 로고 형태가 있다면 그것을 사용해도 좋습니다. 목표는 로고가 정면을 향해 있다가 한 바퀴 회전하며 다시 정면으로 돌아오는 짧은 애니메이션입니다.

1프레임에서 로고의 Z Rotation을 0도로 두고 I > Rotation을 선택합니다. 80프레임으로 이동한 뒤 Z Rotation을 360도로 입력하고 다시 I > Rotation을 선택합니다. 재생하면 로고가 한 바퀴 회전합니다. 만약 회전이 이상한 축으로 돈다면 오브젝트의 로컬 축과 오리진 위치를 확인해야 합니다. 회전 애니메이션에서는 오리진이 회전 중심이기 때문입니다.

로고 회전은 보간 방식에 따라 느낌이 달라집니다. Linear를 사용하면 일정한 속도로 돌아가므로 제품 턴테이블이나 기계적 회전에 잘 어울립니다. Bezier를 사용하면 처음에는 천천히 움직이고 중간에 빨라졌다가 끝에서 부드럽게 멈춥니다. 로고 인트로나 프레젠테이션용 모션에는 Bezier가 더 세련되게 보일 때가 많습니다.

예제 3: 이동하는 카메라로 장면에 호흡 넣기

카메라 애니메이션은 작은 움직임만으로도 장면을 영화처럼 만듭니다. 정지된 소품을 향해 카메라가 천천히 다가가면 제품 소개 영상처럼 보이고, 옆으로 미끄러지면 공간감이 생깁니다. 카메라 역시 오브젝트이므로 Location과 Rotation 키프레임을 찍을 수 있습니다.

먼저 카메라를 선택하고 1프레임에서 장면 전체가 보이도록 배치합니다. I > Location, Rotation을 선택합니다. 120프레임으로 이동한 뒤 카메라를 오브젝트 쪽으로 조금 가까이 옮기고, 다시 오브젝트를 바라보도록 회전합니다. 다시 I > Location, Rotation을 선택합니다. 재생하면 카메라가 천천히 다가갑니다.

카메라 이동에서 가장 흔한 실수는 너무 많이 움직이는 것입니다. 관객은 카메라가 흔들리면 장면보다 흔들림을 먼저 느낍니다. 처음에는 아주 작은 이동부터 시작하세요. 제품 렌더라면 카메라가 크게 움직이는 것보다 20~50센티미터 정도 부드럽게 다가가는 편이 더 고급스럽게 보일 수 있습니다.

Auto Keying은 빠르지만 조심해야 합니다

Auto Keying은 값을 바꿀 때 자동으로 키프레임을 찍어 주는 기능입니다. Timeline의 빨간 녹화 버튼처럼 생긴 아이콘을 켜면 사용할 수 있습니다. 켜진 상태에서 프레임을 옮기고 오브젝트를 이동, 회전, 스케일하면 Blender가 자동으로 키프레임을 추가합니다. 여러 키를 빠르게 찍어야 할 때 매우 편리합니다.

하지만 Auto Keying은 초보자에게 가장 흔한 사고를 일으키기도 합니다. 켜져 있는 줄 모르고 오브젝트를 살짝 옮겼는데 원하지 않는 프레임에 키가 찍힐 수 있습니다. 나중에 재생해 보면 오브젝트가 갑자기 흔들리거나, 카메라가 이상한 방향으로 튀거나, 조명이 예상치 못한 순간에 바뀝니다. Blender가 고장 난 것이 아니라, 대개는 원하지 않는 키프레임이 생긴 것입니다.

Auto Keying은 애니메이션을 찍을 때만 켜고, 작업이 끝나면 바로 끄는 습관을 들이세요. 특히 모델링, 머티리얼 수정, 조명 배치로 돌아갈 때는 반드시 꺼야 합니다.

불필요한 키프레임이 생겼다면 지우면 됩니다. 현재 프레임의 특정 속성 키만 제거하거나, 오브젝트 전체의 키프레임을 정리할 수 있습니다. 가장 확실한 방법은 Dope Sheet에서 직접 키프레임을 선택해 삭제하는 것입니다.

기본 애니메이션 워크플로

지금까지 배운 내용을 하나의 흐름으로 묶어 보겠습니다.

먼저 Timeline에서 애니메이션 길이를 정합니다. 3초짜리 움직임이라면 24fps 기준 약 72프레임, 5초라면 120프레임 정도로 잡을 수 있습니다. 그다음 중요한 포즈나 상태를 정하고 I 키 또는 Keying Set으로 Location, Rotation, Scale 키프레임을 삽입합니다. 여기까지는 움직임의 뼈대를 세우는 단계입니다.

그다음 Dope Sheet로 이동해 타이밍을 다듬습니다. 시작이 너무 늦으면 첫 키를 당기고, 동작이 너무 빠르면 끝 키를 밀어냅니다. 반복이 필요하면 키프레임을 복사하고, 불필요한 키는 삭제합니다. 이 단계에서는 움직임의 리듬을 잡습니다.

마지막으로 Graph Editor에서 움직임의 질감을 다듬습니다. 기계처럼 일정해야 하면 Linear를 사용하고, 순간적으로 바뀌어야 하면 Constant를 사용합니다. 자연스럽게 출발하고 멈춰야 하면 Bezier와 핸들을 조정합니다. 이 단계에서는 속도의 완급을 만듭니다.

이 흐름을 기억하세요. Timeline은 길이와 재생, Dope Sheet는 키프레임 타이밍, Graph Editor는 속도 변화입니다. 세 도구의 역할이 머릿속에 분리되면 Blender 애니메이션이 훨씬 명료해집니다.

다음 단계로 가기 전에

이번 장에서 배운 것은 Blender 애니메이션의 가장 중요한 뼈대입니다. 키프레임은 특정 프레임에 값을 저장하는 표식이고, Blender는 두 키프레임 사이를 자동으로 보간합니다. Timeline에서는 현재 프레임과 재생 범위를 다루고, Dope Sheet에서는 키프레임의 위치와 반복을 정리합니다. Graph Editor에서는 F-Curve와 핸들을 통해 움직임의 속도 변화를 세밀하게 조절합니다.

이제 여러분은 큐브를 이동시키는 수준을 넘어, 공을 튀기고, 로고를 회전시키고, 카메라를 움직일 수 있습니다. 아직 캐릭터가 걷거나 팔을 흔드는 복잡한 동작은 다루지 않았지만, 원리는 이미 배웠습니다. 캐릭터 애니메이션도 결국 특정 프레임에 포즈를 저장하고, 그 사이를 조절하는 과정입니다.

다음 장에서는 이 원리를 뼈대와 캐릭터에 적용합니다. 사람이나 동물처럼 관절을 가진 오브젝트를 움직이려면 리깅이 필요합니다. 뼈대를 심고, 메시와 연결하고, 포즈를 잡아 애니메이션하는 과정으로 넘어가 보겠습니다.

참고

1Blender Manual - Keyframes

2Blender Manual - Dope Sheet Introduction

3Blender Manual - Graph Editor Introduction

책 목록

처음부터 완성까지 배우는 Blender 사용법

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