Skip to main content

머티리얼과 셰이딩으로 질감 표현하기

Views 105약 11분생성형 AI 활용

색을 칠하는 순간, 모델은 물건이 됩니다

지금까지 우리는 형태를 만들고, UV를 펼치고, 텍스처가 오브젝트 표면에 어떻게 올라가는지 살펴보았습니다. 그런데 3D 장면에서 "진짜 같다"는 느낌은 형태만으로 완성되지 않습니다. 같은 컵 모델이라도 표면을 빨갛게 칠하고 거칠기를 높이면 플라스틱 장난감처럼 보이고, 금속성을 올리고 반사를 정리하면 알루미늄 텀블러처럼 보입니다. 투명도와 굴절을 설정하면 유리컵이 되고, 미세한 요철을 추가하면 오래 사용한 제품처럼 손때가 묻어난 물건처럼 느껴집니다.

이 차이를 만드는 것이 머티리얼(Material)과 셰이딩(Shading)입니다. 머티리얼은 오브젝트의 표면 성격을 정하는 설정입니다. 색, 반사, 거칠기, 투명도, 금속성, 미세한 요철까지 모두 머티리얼에 들어갑니다. 셰이딩은 빛이 그 표면에 닿았을 때 어떻게 반응하는지 계산하는 방식입니다. 쉽게 말해 머티리얼이 "이 물체는 무엇으로 만들어졌는가"를 말한다면, 셰이딩은 "빛을 받았을 때 어떻게 보이는가"를 결정합니다.

초보자는 보통 Base Color, 즉 기본 색부터 만집니다. 물론 색은 중요합니다. 하지만 질감은 색 하나로 만들어지지 않습니다. 실제 세계에서 금속이 금속처럼 보이는 이유는 회색이어서가 아니라, 주변 환경을 선명하게 반사하기 때문입니다. 고무가 고무처럼 보이는 이유도 검은색이어서가 아니라, 빛을 넓게 흩뜨리고 번들거림이 적기 때문입니다. 이 장에서는 Blender의 Shader Editor에서 노드를 연결하며, 색을 넘어 빛의 반응을 설계하는 방법을 배웁니다.

머티리얼과 셰이딩으로 질감 표현하기

Shader Editor는 재질을 조립하는 작업대입니다

Blender의 Shader Editor는 렌더링에 사용되는 머티리얼을 편집하는 공간입니다. Cycles와 EEVEE에서 쓰이는 머티리얼은 노드 트리, 즉 여러 노드를 선으로 연결한 구조로 정의됩니다.1 그래서 처음 열면 복잡한 회로도처럼 보일 수 있습니다. 하지만 겁먹을 필요는 없습니다. 처음에는 두 개의 노드만 이해해도 됩니다.

새 머티리얼을 만들면 보통 Principled BSDF와 Material Output이 연결되어 있습니다. Material Output은 최종 출구입니다. Blender가 렌더링할 때 "이 오브젝트 표면은 이렇게 보이면 된다"는 결과를 받아들이는 곳입니다. Principled BSDF는 그 결과를 만들어 내는 핵심 셰이더입니다. Base Color, Metallic, Roughness 같은 입력값을 받아 최종 표면 표현을 계산하고, 그 결과를 Material Output의 Surface로 보냅니다.

노드는 작은 기능 상자라고 생각하면 쉽습니다. Image Texture 노드는 이미지를 읽어 오고, Noise Texture 노드는 얼룩 같은 무작위 패턴을 만들고, ColorRamp 노드는 흑백 값을 원하는 색이나 대비로 바꿔 줍니다. 이 노드들을 Principled BSDF의 입력에 연결하면 단순한 색상 재질이 점점 복잡하고 설득력 있는 표면으로 변합니다.

Shader Editor의 기본 조작은 간단합니다. Shift + A로 노드를 추가하고, 노드 오른쪽의 출력 소켓을 다른 노드 왼쪽의 입력 소켓으로 드래그해 연결합니다. 연결선을 잘못 꽂았다면 선을 다시 빼거나 끊으면 됩니다. 노드는 정답을 외우는 도구가 아니라 실험하는 도구입니다. 값을 바꿨을 때 표면이 어떻게 달라지는지 보는 순간, 머티리얼 감각이 빠르게 자랍니다.

Principled BSDF: 거의 모든 재질의 출발점

Principled BSDF는 Blender에서 가장 많이 쓰는 기본 셰이더입니다. 이름은 어렵지만 역할은 단순합니다. 현실의 다양한 표면 반응을 하나의 노드 안에서 다룰 수 있게 만든 "만능 재질 조절판"입니다. 플라스틱, 금속, 유리, 나무, 천 같은 재질을 대부분 이 노드에서 출발해 만들 수 있습니다.2

여기서 BSDF는 Bidirectional Scattering Distribution Function의 약자입니다. 우리말로 풀면 "빛이 표면에 들어왔을 때 어느 방향으로 얼마나 흩어지고 반사되는지 설명하는 함수" 정도입니다. 이 긴 이름을 외울 필요는 없습니다. 실무적으로는 "빛 반응을 계산하는 셰이더"라고 이해하면 충분합니다.

Principled BSDF에서 가장 먼저 익혀야 할 값은 다음과 같습니다.

  • Base Color: 물체의 기본 색입니다. 플라스틱의 빨간색, 나무의 갈색, 천의 파란색처럼 표면의 고유한 색을 정합니다.

  • Metallic: 금속인지 아닌지를 정합니다. 플라스틱, 나무, 천, 돌은 보통 0에 가깝고, 철, 구리, 금, 알루미늄은 1에 가깝습니다.

  • Roughness: 표면의 거칠기입니다. 0에 가까우면 거울처럼 선명하게 반사하고, 1에 가까우면 빛이 넓게 퍼져 무광처럼 보입니다.

  • Alpha: 투명도를 다룹니다. 1은 불투명, 0에 가까울수록 더 투명합니다. EEVEE에서는 재질 설정의 투명 관련 옵션도 함께 확인해야 합니다.

  • Transmission 또는 투과 관련 값: 빛이 물체 내부를 통과하는 성질을 만듭니다. 유리, 물, 보석 같은 재질에서 중요합니다. Blender 버전에 따라 표시 이름이 조금 다를 수 있습니다.

  • IOR: Index of Refraction, 즉 굴절률입니다. 빛이 공기에서 유리나 물 같은 다른 물질로 들어갈 때 얼마나 꺾이는지를 정합니다.

여기서 중요한 감각이 있습니다. Metallic은 대부분 0 또는 1에 가깝게 사용합니다. 현실에서 어떤 물체는 금속이거나 금속이 아닙니다. 칠이 벗겨진 금속처럼 부분적으로 섞인 경우에는 전체 Metallic 값을 0.5로 애매하게 두기보다, 마스크 텍스처를 이용해 어떤 부분은 1, 어떤 부분은 0이 되게 나누는 편이 자연스럽습니다.

Roughness는 재질의 인상을 크게 바꿉니다. 같은 검은색이라도 Roughness가 낮으면 검은 유광 플라스틱이나 피아노 도장처럼 보이고, 높으면 고무나 무광 세라믹처럼 보입니다. 금속도 마찬가지입니다. Roughness가 낮은 금속은 새로 닦은 크롬처럼 날카롭게 반사하고, 높은 금속은 오래된 알루미늄이나 산화된 철처럼 부드럽고 흐릿하게 반사합니다.

재질은 숫자보다 관찰로 만듭니다

초보자에게 가장 유용한 방법은 재질을 숫자 공식으로 외우지 않는 것입니다. 대신 실제 물체를 관찰하고, 그 물체가 빛을 어떻게 대하는지 질문해야 합니다. 표면이 주변을 반사하는가? 반사가 선명한가, 흐릿한가? 빛이 통과하는가? 색이 균일한가, 얼룩이 있는가? 손으로 만지면 매끈할 것 같은가, 거칠 것 같은가?

다음 값들은 정답이 아니라 출발점으로 사용하기 좋습니다. 장면의 조명, 색상 관리, 렌더 엔진에 따라 조금씩 조정해야 합니다.

재질Base ColorMetallicRoughness특징
무광 플라스틱원하는 색00.45~0.75장난감, 케이스, 소품에 적합
유광 플라스틱원하는 색00.15~0.35반사가 있지만 금속은 아님
고무어두운 색00.65~0.9빛이 넓게 퍼지고 반사가 약함
새 금속금속 색10.15~0.35환경 반사가 중요함
낡은 금속어둡거나 얼룩진 색10.45~0.8스크래치와 거칠기 변화가 핵심
맑은 유리옅은 색 또는 흰색00~0.08IOR, 두께, 주변 반사가 중요
나무갈색 계열00.35~0.7결 방향과 색 변화가 중요
천섬유 색00.7~0.95미세한 짜임과 무광 느낌이 중요

이 표를 보면 재질은 색보다 Roughness와 Metallic에서 크게 갈린다는 사실을 알 수 있습니다. 특히 "장난감 같은 렌더"는 대개 모든 표면이 너무 균일하고, 너무 깨끗하고, 거칠기 변화가 없을 때 생깁니다. 실제 제품은 작은 흠집, 손때, 먼지, 미세한 요철 때문에 빛이 부분마다 조금씩 다르게 반응합니다. 이 작은 불균일함이 현실감을 만듭니다.

금속 만들기: 색보다 반사가 먼저입니다

금속 재질을 만들 때 초보자가 자주 하는 실수는 Base Color만 은색이나 금색으로 바꾸는 것입니다. 그러나 Metallic이 0이면 그것은 금속이 아니라 회색 플라스틱에 가깝습니다. 금속은 주변 환경을 강하게 반사하고, 반사 색이 재질의 인상에 깊이 관여합니다.

간단한 금속 머티리얼을 만들어 봅시다. 구체나 원기둥 하나를 선택하고 새 머티리얼을 만듭니다. Principled BSDF에서 Metallic을 1로 올리고 Roughness를 0.25 정도로 둡니다. Base Color는 알루미늄이라면 밝은 회색, 구리라면 붉은 갈색, 금이라면 노란빛이 도는 주황색으로 설정합니다. 이때 뷰포트를 Solid 모드로 보면 차이가 거의 보이지 않습니다. 반드시 Material Preview나 Rendered View로 확인해야 합니다.

금속은 조명과 주변 환경이 있어야 살아납니다. 아무것도 없는 회색 월드에서 금속을 보면 밋밋하게 보입니다. 반사할 대상이 없기 때문입니다. 금속 공을 빈 방 한가운데 놓고 "왜 반짝이지 않지?"라고 묻는 것은 거울 앞에 아무것도 놓지 않고 "왜 거울에 아무것도 안 비치지?"라고 묻는 것과 비슷합니다.

새 금속은 Roughness를 낮추고, 낡은 금속은 Roughness를 높입니다. 더 자연스럽게 만들고 싶다면 Noise Texture를 Roughness에 연결해 부분마다 반사 흐림이 달라지게 해 보세요. 여기에 아주 약한 Bump를 추가하면 가공 흔적이나 미세한 흠집 느낌을 줄 수 있습니다. 다만 금속 표면의 Bump를 과하게 넣으면 은박지를 구겨 놓은 것처럼 보이기 쉽습니다. "보일 듯 말 듯"이 대체로 더 좋습니다.

유리 만들기: 투명한데도 보이는 이유

유리는 흥미로운 재질입니다. 투명한데도 눈에 보입니다. 유리가 빛을 통과시키면서 동시에 반사하고 굴절시키기 때문입니다. 컵 가장자리, 두꺼운 바닥, 곡면 부분이 특히 잘 보이는 이유도 빛이 꺾이고 반사되는 양이 달라지기 때문입니다.

맑은 유리를 만들 때는 Roughness를 낮게 두고, 투과 관련 값을 높입니다. IOR은 보통 1.45~1.55 근처에서 시작하면 유리 느낌을 잡기 쉽습니다. 다만 Blender 버전과 렌더 엔진에 따라 유리 설정 항목과 동작 방식이 다를 수 있습니다. Cycles는 물리적으로 더 정확한 투명과 굴절을 계산하는 데 강하고, EEVEE는 빠른 대신 화면 공간 반사나 투명 관련 설정의 영향을 더 많이 받습니다.

유리 재질에서 중요한 것은 두께입니다. 두께가 없는 단일 면에 유리를 적용하면 종이처럼 얇은 투명 필름에 가깝게 보일 수 있습니다. 컵, 병, 창문처럼 유리의 두께가 느껴져야 하는 물체라면 모델 자체에 두께를 주거나 Solidify Modifier를 사용해 내부와 외부 표면을 만들어 주는 편이 좋습니다.

또 하나의 핵심은 배경입니다. 유리는 주변을 왜곡해 보여 주기 때문에, 뒤에 아무 패턴도 없으면 투명함이 잘 느껴지지 않습니다. 체크무늬 바닥, 어두운 물체, 밝은 창문처럼 유리가 굴절하고 반사할 대상을 배치하면 훨씬 설득력 있는 결과가 나옵니다. 유리를 만들 때는 유리 자체만 보지 말고, 유리가 바라보는 세계까지 함께 설계해야 합니다.

이미지 텍스처 연결: UV 위에 재질 정보를 올리기

지난 장에서 UV 언랩은 3D 표면을 2D 종이처럼 펼치는 작업이라고 했습니다. 이제 그 펼친 종이 위에 이미지를 올려 머티리얼에 연결할 차례입니다. 가장 기본적인 연결은 다음과 같습니다.

Texture Coordinate → Mapping → Image Texture → Principled BSDF의 Base Color

Texture Coordinate는 텍스처를 어떤 좌표 기준으로 읽을지 정합니다. UV를 사용하면 지난 장에서 펼친 UV 배치를 기준으로 이미지가 올라갑니다. Mapping은 이미지의 위치, 회전, 크기를 조절합니다. Image Texture는 실제 이미지 파일을 읽습니다. 그리고 그 색상 출력이 Base Color에 연결되면 이미지의 색이 오브젝트 표면에 나타납니다.

PBR 텍스처는 색상 이미지 하나로 끝나지 않습니다. 보통 하나의 재질 폴더 안에는 Base Color, Roughness, Metallic, Normal 같은 여러 이미지가 들어 있습니다. 이 이미지들은 각자 다른 정보를 담습니다. Base Color 이미지는 눈으로 보는 색이고, Roughness 이미지는 부분별 거칠기이며, Normal 이미지는 미세한 표면 방향 정보입니다.

여기서 색 공간 설정을 다시 떠올리세요. Base Color처럼 색을 보여 주는 이미지는 보통 sRGB로 둡니다. Roughness, Metallic, Normal처럼 색이 아니라 데이터로 쓰는 이미지는 Non-Color로 두는 것이 안전합니다. 이 설정이 틀리면 표면이 이상하게 번들거리거나, Normal Map이 예상과 다르게 보일 수 있습니다.

일반적인 PBR 이미지 연결은 다음과 같습니다.

  • Base Color 이미지의 Color 출력은 Principled BSDF의 Base Color에 연결합니다.

  • Roughness 이미지의 Color 또는 Alpha 출력은 Roughness에 연결하고, 색 공간은 Non-Color로 둡니다.

  • Metallic 이미지가 있다면 Metallic에 연결하고, 색 공간은 Non-Color로 둡니다.

  • Normal 이미지는 직접 Normal에 꽂지 않고, Normal Map 노드를 거쳐 Principled BSDF의 Normal에 연결합니다.

ColorRamp와 절차적 텍스처로 불균일함 만들기

Shader Editor를 쓰다 보면 ColorRamp를 자주 만나게 됩니다. ColorRamp는 입력으로 들어온 흑백 값이나 색 값을 새로운 색 범위로 바꾸는 노드입니다. 실제로는 "어두운 곳은 이 색, 밝은 곳은 저 색으로 바꿔 줘"라고 지시하는 도구에 가깝습니다.

예를 들어 Noise Texture를 바로 Base Color에 연결하면 회색 얼룩이 생깁니다. 여기에 ColorRamp를 중간에 넣고 어두운 쪽을 짙은 갈색, 밝은 쪽을 밝은 황토색으로 바꾸면 나무나 흙 같은 자연스러운 색 변화가 생깁니다. 같은 Noise Texture를 ColorRamp로 강하게 조이면 얼룩의 경계가 뚜렷해지고, 부드럽게 펼치면 은은한 색 변화가 됩니다.

절차적 텍스처(Procedural Texture)는 이미지 파일이 아니라 수학적 계산으로 만들어지는 패턴입니다. Noise Texture, Voronoi Texture, Wave Texture 같은 노드가 여기에 속합니다. 장점은 해상도 걱정이 적고, 스케일과 패턴을 자유롭게 바꿀 수 있다는 점입니다. 나무결, 돌 표면, 먼지, 얼룩, 구름 같은 자연스러운 불규칙성을 만들 때 특히 좋습니다.

Noise Texture는 먼지, 표면 색 변화, 거칠기 변화에 두루 쓸 수 있습니다. Voronoi Texture는 세포, 균열, 돌 조각, 물방울 자국 같은 패턴에 강합니다. Wave Texture는 방향성이 있는 나무결이나 천의 반복 구조를 만들 때 유용합니다. 중요한 것은 이 패턴을 Base Color에만 쓰지 않는 것입니다. 같은 패턴을 Roughness나 Bump에도 약하게 연결하면 표면이 훨씬 살아납니다.

Bump와 Normal Map: 진짜로 튀어나오지 않아도 튀어나와 보입니다

3D 모델에 모든 긁힘, 천의 실, 나무의 미세한 결을 실제 지오메트리로 만들면 폴리곤 수가 폭발합니다. 그래서 머티리얼에서는 표면 방향을 살짝 속이는 방법을 씁니다. 대표적인 것이 Bump와 Normal Map입니다.

Bump는 흑백 높이 정보를 사용합니다. 밝은 부분은 올라온 것처럼, 어두운 부분은 들어간 것처럼 보이게 표면의 빛 반응을 바꿉니다. 실제 형태가 변하는 것은 아니지만, 빛이 다르게 반응하기 때문에 요철이 있는 것처럼 느껴집니다. Noise Texture를 Bump 노드의 Height에 연결하고, Bump 노드의 Normal 출력을 Principled BSDF의 Normal에 연결하면 바로 확인할 수 있습니다.

Normal Map은 RGB 색상 이미지에 표면 방향 정보를 담은 방식입니다. 게임과 실시간 렌더링에서 많이 쓰이며, 정교한 미세 디테일을 표현하는 데 좋습니다. Normal Map 이미지는 반드시 Normal Map 노드를 거쳐야 합니다. Image Texture의 Color 출력을 Normal Map 노드의 Color에 연결하고, Normal Map의 Normal 출력을 Principled BSDF의 Normal에 연결합니다.

Bump와 Normal Map에서 가장 흔한 실수는 강도를 너무 높이는 것입니다. 초보자는 효과가 눈에 확 보여야 안심해서 Strength를 크게 올리기 쉽습니다. 하지만 실제 제품 표면의 미세 디테일은 대부분 정면에서 크게 튀어나오지 않습니다. 빛이 옆으로 스칠 때 살짝 드러나는 정도가 자연스럽습니다.

다섯 가지 재질 실습: 같은 모델을 다르게 보이게 하기

같은 형태가 머티리얼에 따라 어떻게 달라지는지 실험해 봅시다. 구체 다섯 개를 나란히 배치하고 이름을 각각 Plastic, Metal, Glass, Wood, Fabric으로 바꿉니다. 같은 조명 아래에서 다섯 재질을 비교하면 머티리얼의 차이가 훨씬 잘 보입니다.

Plastic 구체에는 원하는 선명한 색을 넣고 Metallic은 0, Roughness는 0.35 정도로 둡니다. Roughness를 0.6으로 높이면 무광 플라스틱이 되고, 0.18로 낮추면 유광 코팅 플라스틱이 됩니다.

Metal 구체에는 Metallic을 1로 올리고 Roughness를 0.25로 둡니다. Base Color는 밝은 회색으로 시작합니다. 주변 반사가 부족하면 큰 흰색 면이나 어두운 배경을 주변에 배치해 반사될 요소를 만들어 줍니다.

Glass 구체는 Roughness를 거의 0에 가깝게 낮추고 투과 관련 값을 높입니다. IOR은 1.5 근처에서 시작합니다. 뒤쪽에 체크무늬 바닥이나 색이 있는 오브젝트를 놓아 굴절이 보이게 하면 유리 느낌을 판단하기 쉽습니다.

Wood 구체는 단색 갈색으로 시작하지 말고 Noise Texture와 ColorRamp를 사용합니다. 어두운 갈색과 밝은 황토색을 섞고, 같은 패턴을 Roughness와 Bump에 약하게 연결해 보세요.

Fabric 구체는 Base Color를 천 색으로 두고 Roughness를 0.85 이상으로 올립니다. 아주 촘촘한 Noise Texture나 Wave Texture를 Bump에 약하게 연결합니다. 표면이 벌레 껍질처럼 울퉁불퉁해 보이면 Bump가 너무 강한 것입니다.

이 실습의 핵심은 다섯 구체의 형태가 같다는 점입니다. 모델링은 같아도 머티리얼이 바뀌면 전혀 다른 물건이 됩니다. 이것이 셰이딩의 힘입니다.

Viewport Shading: 보이는 모드가 다르면 재질도 다르게 느껴집니다

머티리얼을 조정할 때는 뷰포트 셰이딩 모드를 의식해야 합니다. Solid 모드는 모델링 작업에 빠르고 편하지만, 실제 머티리얼 반응을 보여 주지 않습니다. 색이 대략적으로 보일 수는 있어도 반사, 투명, 조명 반응을 판단하기 어렵습니다.

Material Preview는 머티리얼을 빠르게 확인하기 좋은 모드입니다. 기본 환경 조명이 적용되어 금속이나 유리도 어느 정도 반응을 볼 수 있습니다. 다만 Material Preview에서 예쁘게 보인다고 최종 렌더에서도 똑같이 보장되는 것은 아닙니다.

Rendered View는 현재 장면의 렌더 엔진, 조명, 월드, 카메라 설정을 반영해 보여 줍니다. 실제 결과에 가장 가까운 확인 모드입니다. 머티리얼이 어느 정도 완성되면 반드시 Rendered View로 확인해야 합니다. 특히 금속과 유리는 조명과 주변 환경의 영향을 크게 받기 때문에 Material Preview만 보고 끝내면 최종 렌더에서 인상이 달라질 수 있습니다.

Cycles와 EEVEE의 차이도 기억해야 합니다. Cycles는 빛의 반사와 굴절을 더 물리적으로 계산하는 방식이라 사실적인 결과에 강합니다. 대신 계산 시간이 길 수 있습니다. EEVEE는 빠른 실시간 렌더링에 강하지만, 반사와 투명 표현에서 별도의 설정이 필요하거나 한계가 보일 수 있습니다. 어느 쪽이 "무조건 좋다"가 아니라 작업 목적에 맞게 선택해야 합니다.

문제 해결: 머티리얼이 이상할 때 확인할 것

Shader Editor에서 문제가 생기면 무작정 노드를 지우기보다 차분히 원인을 좁혀 가야 합니다. 대부분의 오류는 연결, 색 공간, 뷰포트 모드, 렌더 설정 중 하나에서 발생합니다.

  • 텍스처가 보이지 않는다: Image Texture가 Base Color에 연결되어 있는지, 오브젝트에 UV가 있는지, 뷰포트가 Material Preview 또는 Rendered View인지 확인합니다.

  • Normal Map이 이상하게 보인다: Image Texture의 Color Space가 Non-Color인지, Normal Map 노드를 거쳐 연결했는지 확인합니다.

  • 금속이 금속처럼 보이지 않는다: Metallic이 1인지, Roughness가 너무 높지 않은지, 주변에 반사할 환경이나 조명이 있는지 확인합니다.

  • 유리가 검거나 뿌옇게만 보인다: 렌더 엔진의 투명·굴절 설정, 재질의 Alpha 또는 Transmission 관련 값, IOR, 오브젝트 두께를 확인합니다.

  • Bump가 너무 지저분하다: Strength와 Distance를 낮추고, Noise Texture의 Scale이 지나치게 높지 않은지 확인합니다.

  • Rendered View와 Material Preview가 너무 다르다: 실제 장면 조명, 월드 배경, 렌더 엔진, 색상 관리 설정을 확인합니다.

노드가 복잡해질수록 이름을 붙이고 정리하는 습관도 중요합니다. 관련 노드를 가까이 배치하고, 색을 만드는 부분, 거칠기를 만드는 부분, Normal을 만드는 부분을 시각적으로 나누면 나중에 수정하기 쉽습니다. 머티리얼은 한 번 만들고 끝나는 것이 아니라 계속 다듬는 자산입니다.

작은 표면 차이가 장면의 설득력을 만듭니다

머티리얼과 셰이딩을 배우면 Blender에서 사물을 보는 눈이 달라집니다. 길을 걷다가 금속 난간의 반사를 보게 되고, 카페 테이블의 나무결이 어느 방향으로 흐르는지 눈에 들어옵니다. 유리컵 가장자리가 왜 더 밝게 보이는지, 오래된 플라스틱이 왜 새 제품보다 덜 반짝이는지 관찰하게 됩니다.

이 관찰이 좋은 재질을 만듭니다. Shader Editor의 노드는 복잡한 수학 장치처럼 보이지만, 결국 현실에서 본 표면의 느낌을 Blender 안에서 재현하기 위한 도구입니다. Principled BSDF로 큰 성격을 정하고, Image Texture와 절차적 텍스처로 불균일함을 만들고, Bump와 Normal Map으로 미세한 표면 반응을 더합니다. 그리고 Material Preview와 Rendered View를 오가며 조명과 색상 관리 속에서 결과를 확인합니다.

같은 모델도 머티리얼에 따라 장난감이 되기도 하고 실제 제품이 되기도 합니다. 형태가 물체의 뼈대라면, 머티리얼은 피부이고, 셰이딩은 그 피부 위를 흐르는 빛입니다. 이제 여러분의 모델은 단순한 회색 덩어리가 아니라 금속으로 차갑게 빛나고, 유리처럼 빛을 꺾고, 나무처럼 결을 품고, 천처럼 부드럽게 빛을 흩뜨릴 준비가 되었습니다.

다음 장에서는 이렇게 만든 재질이 조명과 카메라를 만났을 때 어떻게 장면의 분위기로 확장되는지 살펴봅니다. 좋은 머티리얼은 빛을 기다리고, 좋은 빛은 머티리얼을 무대 위로 끌어올립니다.

참고

1Shader Editor — Blender Manual

2Principled BSDF — Blender Manual

책 목록

처음부터 완성까지 배우는 Blender 사용법

전체 목차 보기

이 노트는 보도·비평·교육·연구 목적으로 작성되었습니다. 저작권 문의가 있으시면 에서 알려주세요.

틸노트는 사용자가 AI를 활용해 노트를 쉽게 작성하거나 편집할 수 있는 서비스입니다.

AI 스퀘어 단톡방에 함께해요

AI 활용과 틸노트 사용 팁을 나누는 오픈채팅방입니다. 입장 비밀번호는 tilnote입니다.

참여하기