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하드서피스와 로우폴리 모델링 프로젝트

Views 70약 11분생성형 AI 활용

도구를 외우는 단계에서, 물건을 완성하는 단계로

지금까지 우리는 Blender의 화면을 살피고, 뷰포트를 움직이고, 오브젝트를 배치하고, 점·선·면을 편집하는 방법을 배웠습니다. 이제부터는 조금 다른 방식으로 배워 보겠습니다. 이번 장의 목표는 "Bevel은 이런 기능이다", "Extrude는 이런 버튼이다"처럼 기능을 따로 외우는 것이 아닙니다. 작은 물건을 하나씩 완성하면서 손이 자연스럽게 도구를 기억하게 만드는 것입니다.

3D 모델링 실력은 설명을 많이 읽는다고 바로 늘지 않습니다. 큐브를 꺼내고, 비율을 맞추고, 모서리를 깎고, 이상하게 보이는 부분을 고치고, 다시 저장하는 과정을 반복할 때 늘어납니다. 하드서피스 모델링을 다루는 여러 학습 자료에서도 도구를 아는 것보다 여러 도구를 함께 엮어 하나의 작업 흐름으로 만드는 경험이 중요하다고 강조합니다.1 이번 장에서는 그 흐름을 아주 작은 프로젝트로 연습합니다.

이번 장에서 만들 대상은 거창한 로봇이나 자동차가 아닙니다. 상자, 책상, 컵, 의자, 나무, 바위, 울타리처럼 주변에서 쉽게 볼 수 있는 물건입니다. 초보자에게 좋은 모델은 화려한 모델이 아니라, 끝까지 완성할 수 있는 모델입니다. 작은 모델을 완성한 경험은 다음 모델을 시작하게 만드는 가장 강한 연료가 됩니다.

하드서피스와 로우폴리 모델링 프로젝트

하드서피스와 로우폴리는 무엇이 다를까

하드서피스는 말 그대로 딱딱한 표면을 가진 물체를 만드는 모델링 방식입니다. 책상, 컵, 스마트폰, 기계 부품, 상자, 의자, 건물, 로봇 장갑 같은 것들이 여기에 들어갑니다. 이런 물체는 대체로 평평한 면, 날카로운 모서리, 정확한 축, 반복되는 부품을 가집니다. 그래서 하드서피스 모델링에서는 "모양이 단단해 보이는가", "모서리가 빛을 잘 받는가", "기능적으로 말이 되는가"가 중요합니다.

로우폴리는 적은 수의 폴리곤, 즉 적은 면으로 형태를 표현하는 방식입니다. 폴리곤은 3D 모델을 이루는 작은 면입니다. 로우폴리 모델은 복잡한 곡면을 세밀하게 나누기보다, 큰 면과 분명한 실루엣으로 대상을 표현합니다. 게임 배경이나 모바일 환경에서 자주 쓰이는 이유도 여기에 있습니다. 적은 면으로 만들면 계산이 가볍고, 스타일도 선명해집니다. 로우폴리 장면 제작 자료에서도 기본 도형을 활용하고 폴리곤 수를 낮게 유지하는 방식이 핵심으로 설명됩니다.2

둘은 서로 반대되는 개념처럼 보이지만, 초보자에게는 아주 좋은 조합입니다. 하드서피스는 정확한 형태 감각을 키워 주고, 로우폴리는 단순화하는 눈을 길러 줍니다. 하드서피스를 배우면 "모서리를 어떻게 처리해야 물건처럼 보이는지"를 익힐 수 있고, 로우폴리를 배우면 "어디까지 생략해도 물체로 읽히는지"를 알 수 있습니다.

레퍼런스는 베끼기 위한 것이 아니라 길을 잃지 않기 위한 지도다

모델링을 시작하기 전에 가장 먼저 할 일은 레퍼런스 이미지를 준비하는 것입니다. 레퍼런스는 참고 이미지입니다. 실제 책상 사진, 나무 상자 사진, 컵 사진, 게임 속 로우폴리 숲 이미지처럼 만들고 싶은 대상의 방향을 보여 주는 자료입니다.

초보자는 머릿속 상상만으로 모델링을 시작하기 쉽습니다. 하지만 상상 속 컵은 막상 만들려고 하면 손잡이가 얼마나 커야 하는지, 컵의 입구가 바닥보다 얼마나 넓은지, 두께가 어느 정도인지 금방 흐릿해집니다. 그 결과 모델이 점점 복잡해지고, 비율은 어긋나고, 세부 장식만 늘어납니다. 레퍼런스를 옆에 두면 이 실수를 크게 줄일 수 있습니다.

Blender에서는 이미지를 직접 배치해 참고할 수 있습니다. Shift + A를 누르고 Image > Reference를 선택하면 뷰포트 안에 이미지를 넣을 수 있습니다. 또는 모니터 한쪽에 사진을 띄워 두고 Blender를 다른 쪽에 열어도 좋습니다. 중요한 것은 이미지를 보며 전체 비율, 주요 축, 실루엣을 먼저 맞추는 것입니다.

모델링을 시작할 때는 다음 순서를 기억하세요.

  1. 먼저 전체 높이와 너비를 맞춥니다.

  2. 그다음 큰 덩어리의 위치를 잡습니다.

  3. 중간 크기의 구조를 추가합니다.

  4. 마지막에 작은 디테일을 넣습니다.

예를 들어 의자를 만든다면 처음부터 나사, 쿠션 주름, 나뭇결을 만들지 않습니다. 먼저 앉는 판, 등받이, 네 개의 다리만 만듭니다. 그 상태에서 의자로 읽힌다면 성공입니다. 그다음 다리의 두께, 등받이 각도, 모서리의 둥글기를 조정합니다. 세부 장식은 가장 마지막입니다.

하드서피스 디자인에서는 큰 형태, 중간 형태, 작은 디테일의 비율을 나누어 보는 사고방식이 자주 쓰입니다. 전체 실루엣을 만드는 큰 덩어리가 먼저이고, 손잡이·패널·홈 같은 중간 요소가 그다음이며, 나사·작은 홈·표식 같은 세부 요소는 마지막에 들어갑니다.3 이 순서를 지키면 모델이 복잡해져도 중심을 잃지 않습니다.

프로젝트 1: 나무 상자로 하드서피스의 기본 감각 익히기

첫 번째 프로젝트는 나무 상자입니다. 상자는 단순해 보이지만 하드서피스 모델링의 기초가 꽉 들어 있습니다. 직육면체 비율, 모서리 처리, 판자 구조, 반복 배치, 재질 구분을 모두 연습할 수 있기 때문입니다.

새 파일을 열고 기본 큐브를 선택합니다. N 키를 눌러 오른쪽 사이드바를 열고 크기를 확인합니다. 상자처럼 보이게 하려면 큐브를 살짝 넓고 낮게 만들어도 좋습니다. S, X, Y, Z를 조합해 크기를 조절합니다. 예를 들어 가로가 긴 상자를 만들고 싶다면 S를 누른 뒤 X를 눌러 X축으로 늘립니다.

여기서 아주 중요한 습관이 하나 있습니다. 크기를 바꾼 뒤에는 Ctrl + A > Scale로 스케일을 적용하세요. 스케일 적용은 "지금 보이는 크기를 이 오브젝트의 기본 크기로 확정한다"는 뜻입니다. 스케일을 적용하지 않은 상태에서 Bevel이나 Array 같은 Modifier를 쓰면 예상과 다른 두께가 나오거나, 축 방향으로 찌그러진 결과가 생길 수 있습니다.

상자의 큰 실루엣이 잡혔다면 이제 판자를 표현합니다. 큐브를 하나 더 추가해 얇고 긴 직육면체로 만든 뒤 상자의 앞면에 붙입니다. 이것을 판자 하나라고 생각하세요. Shift + D로 복제해 위아래로 배치하면 앞면이 여러 판자로 나뉩니다. 너무 많은 판자를 만들 필요는 없습니다. 초보 단계에서는 앞면에 세 줄, 옆면에 세 줄 정도만 있어도 충분히 상자처럼 보입니다.

다음은 모서리 보강대를 만듭니다. 얇고 긴 큐브를 세워 상자의 양쪽 모서리에 붙입니다. 윗면과 아랫면에도 가로 보강대를 추가합니다. 이때 모든 부품을 정확히 붙이려고 너무 오래 씨름하지 마세요. 지금의 목표는 완벽한 목공 설계도가 아니라, 상자처럼 읽히는 3D 소품을 완성하는 것입니다.

이제 하드서피스 모델링에서 가장 중요한 단계 중 하나인 모서리 처리를 해 봅니다. 현실의 물건은 아무리 날카로워 보여도 완전히 수학적으로 날카로운 모서리를 갖지 않습니다. 모서리는 아주 조금 깎여 있고, 그 작은 면이 빛을 받아 물체의 형태를 드러냅니다. Blender에서 이 역할을 하는 대표 도구가 Bevel입니다.

상자의 몸체를 선택하고 Modifier Properties, 즉 렌치 모양 탭에서 Add Modifier > Bevel을 추가합니다. Amount 값을 아주 작게 줍니다. 상자 크기에 따라 다르지만 처음에는 0.02나 0.05 정도로 시작해 보세요. Segments는 1 또는 2면 충분합니다. Segments는 둥근 모서리를 몇 단계의 면으로 나눌지 정하는 값입니다. 값이 높을수록 둥글고 부드럽지만, 면도 많아집니다.

Bevel을 넣으면 모서리가 좋아지지만, 때로는 표면의 빛이 이상하게 번져 보일 수 있습니다. 이때 함께 쓰는 것이 Weighted Normal입니다. Normal은 면이 어느 방향을 바라보는지 알려 주는 정보입니다. 렌더링에서 빛이 표면에 어떻게 반응할지 결정하는 중요한 기준입니다. Weighted Normal Modifier는 큰 면은 큰 면답게 평평하게 보이도록 하고, Bevel로 생긴 작은 모서리 면에는 자연스럽게 빛이 흐르도록 도와줍니다.

Bevel Modifier 아래에 Weighted Normal을 추가해 보세요. 그런 다음 오브젝트를 우클릭하고 Shade Smooth를 선택합니다. Blender 버전에 따라 Shade Auto Smooth 또는 Smooth by Angle이라는 항목이 보일 수 있습니다. 이전 버전에서는 Object Data Properties의 Normals 영역에서 Auto Smooth를 켜는 방식도 사용했습니다. 이름과 위치는 버전에 따라 조금 달라질 수 있지만 핵심은 같습니다. 모든 면을 무조건 부드럽게 만드는 것이 아니라, 일정 각도 이상 꺾인 부분은 날카롭게 유지하고 나머지는 부드럽게 보이게 하는 것입니다.

상자의 모든 판자와 보강대에 같은 방식으로 작은 Bevel과 Weighted Normal을 적용해 보세요. 그 순간 단순한 큐브 덩어리가 "빛을 받는 물체"로 변합니다. 초보자가 처음 느끼는 작은 마법 중 하나입니다.

프로젝트 2: 책상과 의자로 비율을 읽는 눈 만들기

두 번째 프로젝트는 책상과 의자입니다. 이 프로젝트의 핵심은 디테일이 아니라 비율입니다. 책상은 다리가 너무 얇으면 장난감처럼 보이고, 상판이 너무 두꺼우면 공장 장비처럼 보입니다. 의자는 등받이 각도가 조금만 이상해도 앉기 불편한 물건처럼 느껴집니다.

먼저 책상부터 만듭니다. 큐브를 하나 추가하고 얇고 넓게 만들어 상판으로 사용합니다. S, X, Y, Z를 이용해 원하는 크기로 조절한 뒤 Ctrl + A > Scale을 적용합니다. 다음으로 다리 하나를 만듭니다. 큐브를 가늘고 길게 만들어 상판 아래 한쪽 모서리에 배치합니다.

여기서 Mirror Modifier를 활용하면 작업이 빨라집니다. 책상 다리는 대칭 구조입니다. 다리 하나를 만들고 세 번 복제해도 되지만, Mirror를 이용하면 한쪽을 수정할 때 반대쪽도 함께 바뀝니다. 다리 오브젝트의 오리진이 중앙에 있어야 Mirror가 예측 가능하게 작동합니다. 처음에는 헷갈릴 수 있으니, 책상 중앙에 Empty를 하나 두고 Mirror Object로 지정하는 방식도 좋습니다.

다리가 네 개 생겼다면 상판과 다리에 Bevel을 조금 넣습니다. 상판의 Bevel은 다리보다 약간 작게 주면 깔끔합니다. 모든 모서리가 같은 둥글기를 가지면 장난감처럼 보일 때가 있습니다. 현실의 물건은 부위마다 모서리 반경이 조금씩 다릅니다. 상판의 윗모서리는 손이 닿으므로 살짝 둥글고, 다리의 안쪽 모서리는 상대적으로 덜 둥글 수 있습니다.

의자는 책상보다 조금 더 어렵습니다. 하지만 구조를 나누면 간단합니다. 앉는 판 하나, 다리 네 개, 등받이 두 기둥, 등받이 판 하나로 시작하세요. 이 여섯 종류의 부품만 있어도 의자입니다. 등받이는 완전히 수직으로 세우기보다 아주 살짝 뒤로 기울이면 자연스럽습니다. 이때 R, X 또는 R, Y를 사용해 축을 제한하며 회전합니다.

의자까지 만들었다면 책상과 함께 배치해 보세요. 이때 책상이 너무 크거나 의자가 너무 낮으면 장면이 어색합니다. 모델링에서 스케일은 숫자만의 문제가 아닙니다. 물건끼리의 관계입니다. 의자 좌판은 책상 상판보다 충분히 낮아야 하고, 등받이는 책상 위로 살짝 보일 정도면 자연스럽습니다.

이 프로젝트를 완성한 뒤에는 카메라를 놓고 한 번 렌더링해 보세요. 조명과 재질을 깊게 다루는 것은 뒤 챕터에서 하겠지만, 간단한 회색 재질만 입혀도 형태가 잘 읽히는지 확인할 수 있습니다. 색을 입히기 전에 회색으로 봐도 멋있다면 모델링이 잘된 것입니다.

프로젝트 3: 컵 만들기로 원형 하드서피스 다루기

상자와 책상은 대부분 직선으로 이루어진 물체입니다. 이번에는 원형 물체인 컵을 만들어 보겠습니다. 컵은 초보자에게 좋은 모델입니다. 원통, 두께, 손잡이, 부드러운 모서리를 모두 연습할 수 있기 때문입니다. 실제로 여러 입문 프로젝트 목록에서도 컵이나 머그잔은 초보자가 도전하기 좋은 대상으로 자주 소개됩니다.4

먼저 Shift + A > Mesh > Cylinder로 원기둥을 추가합니다. Add Cylinder 설정에서 Vertices 값을 24나 32 정도로 둡니다. 너무 낮으면 컵이 각져 보이고, 너무 높으면 초보 단계에서 편집하기 부담스럽습니다. 컵을 로우폴리 스타일로 만들고 싶다면 12나 16도 좋습니다.

원기둥을 선택하고 Edit Mode로 들어갑니다. 윗면을 선택한 뒤 삭제합니다. 이때 X > Only Faces를 선택하면 윗면만 없어지고 둘레의 선은 남습니다. 이제 속이 빈 컵의 시작 형태가 됩니다. 벽 두께를 만들려면 Solidify Modifier를 사용할 수 있습니다. Solidify는 얇은 면에 두께를 주는 Modifier입니다. 컵처럼 속이 빈 물체를 만들 때 유용합니다.

컵 입구와 바닥에는 Bevel을 넣습니다. 입구의 모서리는 손과 입이 닿는 부분이므로 조금 둥글어야 자연스럽습니다. 컵 바닥은 입구보다 약간 두껍게 만들어도 좋습니다. 컵의 바닥에 작은 원기둥을 추가해 굽처럼 만들어 주면 훨씬 그럴듯해집니다.

손잡이는 여러 방식으로 만들 수 있습니다. 초보자에게는 Curve를 추천합니다. Shift + A > Curve > Bezier를 추가하고, Edit Mode에서 점을 움직여 C자 형태를 만듭니다. Curve Data Properties에서 Bevel Depth 값을 올리면 선이 튜브처럼 두꺼워집니다. 손잡이의 양 끝을 컵 몸체에 닿게 배치하면 머그잔 형태가 됩니다.

손잡이를 만들 때 가장 흔한 실수는 손잡이가 너무 작거나 너무 얇은 것입니다. 레퍼런스 이미지를 보면 손잡이 안쪽 구멍은 손가락이 들어갈 만큼 충분히 큽니다. 물론 실제로 손가락을 넣을 수는 없지만, 보는 사람이 "잡을 수 있겠다"고 느껴야 합니다. 기능이 있는 물체는 그 기능이 형태에서 읽혀야 합니다.

컵을 완성했다면 회색 재질, 흰색 재질, 파스텔색 재질을 각각 입혀 보세요. 같은 모델이라도 색에 따라 도자기 컵, 플라스틱 컵, 장난감 컵처럼 다르게 보입니다. 아직 복잡한 머티리얼을 몰라도 괜찮습니다. 모델링 단계에서는 색 하나만으로도 형태 확인에 충분합니다.

Bevel, Auto Smooth, Weighted Normal을 함께 생각하기

하드서피스 모델링에서 초보자가 자주 겪는 문제가 있습니다. 큐브에 Shade Smooth를 적용했더니 상자가 비누처럼 흐물흐물해 보이는 문제입니다. 반대로 아무것도 적용하지 않으면 모든 모서리가 너무 날카로워서 컴퓨터 그래픽 티가 강하게 납니다. 이 사이의 균형을 잡아 주는 조합이 Bevel, Auto Smooth, Weighted Normal입니다.

Bevel은 실제 지오메트리, 즉 면을 추가해 모서리를 깎습니다. 진짜로 작은 면이 생기므로 빛을 받을 수 있습니다. Auto Smooth 또는 Smooth by Angle은 어느 부분을 부드럽게 보이고 어느 부분을 날카롭게 유지할지 정합니다. Weighted Normal은 면의 크기와 방향을 고려해 빛의 흐름을 더 안정적으로 정리합니다.

이 셋을 함께 쓰는 기본 순서는 간단합니다.

  1. 오브젝트의 스케일을 적용합니다.

  2. Bevel Modifier를 추가해 모서리를 아주 조금 깎습니다.

  3. Shade Smooth를 적용합니다.

  4. Auto Smooth 또는 Smooth by Angle로 날카로운 경계를 유지합니다.

  5. Weighted Normal Modifier로 셰이딩을 정리합니다.

이 조합은 책상, 상자, 기계 부품, 건물, 컵, 가구 등 거의 모든 딱딱한 물체에 사용할 수 있습니다. 중요한 것은 Bevel 값을 과하게 주지 않는 것입니다. 초보자는 모서리가 부드러워지는 것이 재미있어서 Bevel을 크게 넣기 쉽습니다. 하지만 하드서피스에서 Bevel은 "둥글게 만들기"가 아니라 "빛이 잡힐 만큼만 모서리를 정리하기"에 가깝습니다.

Bevel 값이 너무 크면 작은 부품이 녹아내린 사탕처럼 보입니다. 반대로 너무 작으면 렌더링에서 거의 보이지 않습니다. 뷰포트를 Material Preview나 Rendered 모드로 바꾸고 빛이 모서리에 얇게 걸리는지 확인하세요. 모서리에 가는 하이라이트가 생기면 좋은 신호입니다.

비파괴 작업 흐름: 아직 확정하지 않는 용기

Modifier의 큰 장점은 비파괴 작업이 가능하다는 것입니다. 비파괴 작업이란 원본 형태를 바로 망가뜨리지 않고, 언제든 값을 바꾸거나 끌 수 있는 방식으로 작업하는 것을 말합니다. Bevel Modifier를 적용하지 않고 둔 상태라면 Amount 값을 나중에 바꿀 수 있습니다. Mirror Modifier를 적용하지 않았다면 한쪽 형태를 고쳐 반대쪽에 자동 반영할 수 있습니다. Array Modifier를 쓰면 울타리 기둥이나 바닥 타일처럼 반복되는 물체를 빠르게 늘릴 수 있습니다.

하드서피스 소품 제작에서는 이런 방식이 특히 유용합니다. 예를 들어 상자를 만들 때 판자 하나의 두께가 마음에 들지 않는다고 가정해 봅시다. 이미 모든 판자를 하나하나 복제하고 적용까지 끝냈다면 수정이 귀찮습니다. 하지만 Array로 반복하고 Bevel을 Modifier로 유지했다면 두께, 간격, 모서리 둥글기를 빠르게 바꿀 수 있습니다.

비파괴 작업을 할 때는 Modifier 순서도 중요합니다. 일반적으로 형태를 반복하거나 대칭시키는 Modifier가 먼저 오고, 모서리를 깎는 Bevel이 뒤에 오며, 셰이딩을 정리하는 Weighted Normal이 마지막에 오는 경우가 많습니다. 예를 들어 Mirror 다음 Bevel, 그다음 Weighted Normal 순서입니다. 순서가 바뀌면 결과도 달라질 수 있으니, Modifier 스택에서 위아래로 옮겨 보며 차이를 관찰하세요.

언제 Apply해야 할까요? 초보 단계에서는 가능한 한 늦게 Apply하는 것이 좋습니다. Apply는 Modifier 결과를 실제 메시로 확정하는 것입니다. 확정하면 편집이 쉬워지는 경우도 있지만, 되돌리기 어려워집니다. 파일을 저장할 때 project_box_v01.blend, project_box_v02.blend처럼 버전을 나누어 저장하면 실험하기 훨씬 편합니다.

로우폴리 환경 프로젝트: 작은 숲 캠프 만들기

이제 하드서피스 소품에서 한 걸음 나아가 작은 환경 장면을 만들어 보겠습니다. 목표는 "로우폴리 숲 캠프"입니다. 바닥 타일, 나무, 바위, 상자, 울타리를 만들고 반복 배치해 작은 장면을 구성합니다. 로우폴리 환경은 적은 면으로도 분위기를 만들 수 있어 초보자에게 매우 좋습니다. 무료 또는 공개 에셋 사이트에서도 나무, 바위, 풀, 상자 같은 단순한 로우폴리 오브젝트가 게임 환경 구성의 기본 단위로 자주 제공됩니다.5

먼저 바닥을 만듭니다. 큐브를 추가하고 아주 납작하게 눌러 정사각형 타일을 만듭니다. 위에서 봤을 때 4m × 4m 정도의 작은 땅이라고 상상하세요. 실제 단위에 너무 매달릴 필요는 없지만, 장면 안의 물체들이 서로 말이 되게 배치되는 것은 중요합니다. 바닥은 초록색이나 갈색의 단색 재질을 입힙니다.

다음은 로우폴리 나무입니다. 원기둥을 하나 추가하고 Vertices를 6이나 8 정도로 낮게 설정합니다. 이것이 나무 기둥입니다. 위에는 원뿔을 올립니다. Shift + A > Mesh > Cone을 추가하고, 마찬가지로 Vertices를 6이나 8로 낮게 둡니다. 원뿔을 초록색으로 만들고, 기둥은 갈색으로 만듭니다. 원뿔을 두세 개 쌓으면 전나무처럼 보입니다. 면이 적어도 실루엣이 분명하면 나무로 읽힙니다.

바위는 Icosphere로 시작하면 좋습니다. Shift + A > Mesh > Icosphere를 추가하고 Subdivisions 값을 낮게 설정합니다. Edit Mode에서 몇 개의 점이나 면을 불규칙하게 움직이면 자연스러운 바위가 됩니다. 로우폴리 바위는 완벽하게 둥글면 오히려 어색합니다. 위쪽은 조금 납작하게, 한쪽은 튀어나오게 만들어 보세요. 그런 다음 회색 재질을 입히고 Shade Flat을 유지합니다. 로우폴리에서는 면이 각져 보이는 것이 스타일이 됩니다.

울타리는 아주 좋은 반복 연습 대상입니다. 세로 기둥 하나와 가로 막대 두 개를 큐브로 만듭니다. 이것을 하나의 울타리 조각으로 보고, Array Modifier를 사용해 옆으로 반복합니다. Array의 Count 값을 올리면 울타리가 길어지고, Relative Offset 또는 Constant Offset을 조절하면 간격이 바뀝니다. 울타리 조각을 살짝 회전시키거나 높이를 조금씩 다르게 하면 손으로 만든 느낌이 납니다.

상자는 앞에서 만든 나무 상자의 단순 버전을 사용하면 됩니다. 이미 만든 모델을 가져와도 좋고, 새로 만들어도 좋습니다. 중요한 것은 같은 장면 안에서 디테일 밀도를 맞추는 것입니다. 나무는 8각형인데 상자만 수백 개의 작은 홈과 나사로 가득하면 어울리지 않습니다. 로우폴리 장면에서는 모든 물체가 비슷한 단순함을 공유해야 합니다.

반복 배치로 장면을 만드는 법

환경 장면은 오브젝트 하나가 아니라 배치로 완성됩니다. 나무 하나는 그냥 나무입니다. 나무 세 그루와 바위 두 개, 상자 하나, 울타리 한 줄이 모이면 장소가 됩니다. 여기서부터 모델링은 조각을 만드는 일이면서 동시에 무대를 꾸미는 일이 됩니다.

바닥 타일 위에 나무를 세 그루 배치해 보세요. 하나는 크게, 하나는 작게, 하나는 약간 기울여 둡니다. 완전히 같은 크기의 나무가 같은 간격으로 서 있으면 복사한 티가 강하게 납니다. S로 크기를 바꾸고, R, Z로 방향을 조금씩 돌립니다. 로우폴리에서는 작은 변화만으로도 장면이 풍부해집니다.

바위는 나무 주변에 놓습니다. 큰 바위 하나와 작은 바위 두 개를 묶어 두면 자연스럽습니다. 상자는 울타리 근처나 캠프 중앙에 놓습니다. 물체가 왜 그곳에 있는지 상상하면 배치가 쉬워집니다. 상자가 길 한복판에 덩그러니 있으면 어색하지만, 울타리 옆이나 나무 아래에 있으면 누군가 놓아둔 물건처럼 보입니다.

장면을 구성할 때는 실루엣을 자주 확인하세요. 뷰포트를 멀리 당겨서 보거나, 카메라 뷰로 전환해 작은 썸네일처럼 바라봅니다. 가까이서 보면 멋진 디테일도 멀리서 전혀 보이지 않으면 장면에 큰 역할을 하지 못합니다. 반대로 단순한 나무라도 멀리서 형태가 잘 읽히면 좋은 환경 오브젝트입니다.

복제할 때는 Shift + D와 Alt + D의 차이를 알아 두면 좋습니다. Shift + D는 독립 복제입니다. 복제한 뒤 원본을 수정해도 다른 오브젝트는 바뀌지 않습니다. Alt + D는 링크 복제입니다. 같은 메시 데이터를 공유하므로 하나의 형태를 편집하면 다른 복제본도 함께 바뀝니다. 숲의 나무처럼 같은 형태를 여러 개 두고 크기와 회전만 바꿀 때는 링크 복제가 유용합니다.

디테일을 줄이는 것도 실력이다

초보자는 모델이 허전해 보이면 디테일을 더 넣으려 합니다. 상자에 못을 더 넣고, 책상에 홈을 더 파고, 바위에 작은 면을 계속 추가합니다. 하지만 좋은 모델은 디테일이 많은 모델이 아니라, 필요한 디테일이 올바른 위치에 있는 모델입니다.

하드서피스에서는 기능이 디테일의 이유가 됩니다. 손잡이는 사람이 잡는 위치에 있어야 하고, 경첩은 열리는 방향에 있어야 하며, 나사는 부품을 고정할 만한 위치에 있어야 합니다. 아무 곳에나 나사를 붙이면 복잡해 보일 수는 있지만 설득력은 떨어집니다. 소품 디자인 자료에서도 손잡이, 모서리 마모, 나사와 경첩 같은 요소는 물체의 사용 방식과 연결될 때 더 그럴듯해진다고 설명합니다.6

로우폴리에서는 실루엣이 디테일보다 우선입니다. 멀리서 봤을 때 나무인지, 바위인지, 상자인지 바로 알아볼 수 있어야 합니다. 바위 표면에 작은 홈을 많이 넣는 것보다 전체 윤곽을 비대칭으로 만드는 편이 더 효과적입니다. 나무 잎에 수십 개의 잔가지를 넣는 것보다 원뿔의 크기와 높낮이를 조절하는 편이 더 선명합니다.

좋은 연습 방법은 제한을 두는 것입니다. 예를 들어 "이 바위는 30개의 면 이하로 만든다", "이 상자는 큐브 10개 이하로 만든다", "이 장면은 색을 6개만 쓴다"처럼 규칙을 정합니다. 제한은 답답해 보이지만, 오히려 판단을 빠르게 해 줍니다. 무엇을 생략할지 결정하는 과정에서 형태를 보는 눈이 자랍니다.

자주 생기는 문제와 고치는 습관

모델링을 반복하다 보면 거의 모든 초보자가 비슷한 문제를 만납니다. 중요한 것은 문제가 생기지 않게 완벽하게 작업하는 것이 아니라, 문제가 생겼을 때 어디를 확인해야 하는지 아는 것입니다.

스케일 미적용은 가장 흔한 문제입니다. Object Mode에서 오브젝트를 늘이거나 줄인 뒤 Apply Scale을 하지 않으면 Bevel 두께나 Modifier 결과가 예상과 다르게 나올 수 있습니다. 무언가 축 방향으로 이상하게 보이면 먼저 N 패널의 Scale 값이 1, 1, 1인지 확인하세요. 아니라면 Ctrl + A > Scale을 적용합니다.

뒤집힌 노멀도 자주 발생합니다. 노멀이 뒤집히면 면이 어둡게 보이거나, 게임 엔진으로 가져갔을 때 안쪽이 보이고 바깥쪽이 사라지는 문제가 생길 수 있습니다. Edit Mode에서 전체 선택 후 Shift + N을 누르면 바깥 방향으로 노멀을 다시 계산할 수 있습니다. 더 정확히 보고 싶다면 Viewport Overlays에서 Face Orientation을 켜세요. 일반적으로 파란색은 앞면, 빨간색은 뒷면을 의미합니다.

중복 버텍스는 Extrude를 취소하거나 복제 후 제자리에 둔 상태에서 자주 생깁니다. 겉으로는 하나의 점처럼 보이지만 실제로는 같은 위치에 여러 점이 겹쳐 있는 상태입니다. 이러면 Bevel이 이상하게 먹거나 면이 찢어진 것처럼 보일 수 있습니다. Edit Mode에서 전체 선택 후 M > By Distance를 사용하면 가까이 겹친 점들을 합칠 수 있습니다.

디테일 밀도 불균형도 조심해야 합니다. 같은 장면 안에서 어떤 물체는 매우 단순하고 어떤 물체는 지나치게 세밀하면 스타일이 흔들립니다. 로우폴리 숲을 만들고 있다면 나무, 바위, 상자, 울타리 모두 비슷한 수준의 단순함을 유지하세요. 하드서피스 책상 장면이라면 책상과 의자, 컵의 Bevel 크기와 면 밀도가 너무 차이 나지 않게 맞춥니다.

작업 중간마다 다음 네 가지를 확인하는 습관을 들이면 메시가 훨씬 깨끗해집니다.

  • Object Mode에서 Scale 값이 1, 1, 1인지 확인합니다.

  • Face Orientation으로 뒤집힌 면이 없는지 확인합니다.

  • Edit Mode에서 M > By Distance로 중복 버텍스를 정리합니다.

  • 멀리서 보았을 때 실루엣이 대상답게 읽히는지 확인합니다.

이 체크는 지루해 보이지만, 나중에 렌더링이나 텍스처 단계에서 문제를 크게 줄여 줍니다. 깨끗한 모델은 다음 작업을 편하게 만들고, 지저분한 모델은 모든 다음 단계를 어렵게 만듭니다.

작은 프로젝트를 반복하는 훈련법

이번 장에서 만든 것은 상자, 책상, 의자, 컵, 나무, 바위, 울타리입니다. 하나하나는 단순합니다. 하지만 이들을 반복해서 만들면 모델링의 핵심 감각이 빠르게 쌓입니다. 실제 초보자용 Blender 프로젝트 자료들도 도넛, 컵, 간단한 소품, 로우폴리 캐릭터처럼 완성 가능한 작은 대상을 추천합니다.7 이유는 분명합니다. 작은 프로젝트는 끝낼 수 있고, 끝낸 프로젝트는 다음 시도를 가능하게 합니다.

연습할 때는 같은 물건을 한 번만 만들지 말고 세 가지 버전으로 만들어 보세요. 예를 들어 상자를 만든다면 깨끗한 새 상자, 낡은 판자 상자, 게임용 로우폴리 상자를 각각 만들어 봅니다. 컵을 만든다면 머그잔, 종이컵, 금속 컵으로 바꿔 봅니다. 나무도 원뿔형 전나무, 둥근 활엽수, 마른 나무로 변형할 수 있습니다.

이때 매번 처음부터 완전히 새로 시작할 필요는 없습니다. 이전 모델을 복사해 변형해도 됩니다. 전문 작업에서도 반복 가능한 부품을 재사용하고 조합하는 방식이 흔히 쓰입니다. 중요한 것은 복사 자체가 아니라, 무엇을 바꾸면 다른 물체처럼 보이는지 관찰하는 것입니다. 비율을 바꾸면 성격이 바뀌고, 모서리를 바꾸면 재질감이 바뀌며, 실루엣을 바꾸면 용도가 바뀝니다.

하루에 거대한 작품 하나를 만들려고 하지 마세요. 대신 30분짜리 모델을 꾸준히 만드세요. 오늘은 상자 하나, 내일은 의자 하나, 모레는 바위 세 개를 만듭니다. 일주일이 지나면 작은 에셋 라이브러리가 생깁니다. 한 달이 지나면 자신만의 장면을 구성할 수 있습니다.

이번 장의 마무리

하드서피스와 로우폴리 모델링은 초보자에게 매우 좋은 훈련장입니다. 하드서피스는 정확한 축, 단단한 면, 모서리의 빛을 가르쳐 줍니다. 로우폴리는 적은 정보로 대상을 읽히게 만드는 단순화 능력을 길러 줍니다. 두 가지를 함께 연습하면 모델링의 손맛과 판단력이 동시에 자랍니다.

이번 장에서 꼭 가져가야 할 핵심은 하나입니다. 기능을 따로 외우는 것보다 완성 가능한 작은 프로젝트를 반복하는 것이 훨씬 빠르게 실력을 키운다는 점입니다. Bevel, Mirror, Array, Weighted Normal 같은 도구는 단독으로 기억할 때보다 상자, 책상, 컵, 울타리를 만들 때 더 잘 이해됩니다.

다음 장에서는 딱딱한 물체에서 벗어나 더 부드럽고 유기적인 형태를 다룹니다. 스컬프팅을 이용해 점토를 빚듯이 형태를 만들고, 바위나 생물, 캐릭터의 기본 덩어리를 다루는 방법을 살펴볼 것입니다. 이번 장에서 익힌 "큰 실루엣에서 작은 디테일로 간다"는 원칙은 스컬프팅에서도 그대로 이어집니다.

참고

1Hard Surface Tutorial - Boolean Modeling in Blender

2Low-Poly Scenes in Blender: Quick Guide

3Prop Design: Industrial Workflows in Blender

412 Simple 3D Models for Blender Beginners

5Nature Stylized Low Poly Assets Pack

6Prop Design: Industrial Workflows in Blender

79 Simple Blender Projects for Beginners

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처음부터 완성까지 배우는 Blender 사용법

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