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뷰포트 조작과 기본 단축키 익히기

Views 103약 11분생성형 AI 활용

손이 길을 외우기 시작할 때

Blender를 처음 열었을 때 가장 먼저 만나는 벽은 어려운 모델링 도구가 아닙니다. 의외로 단순합니다. "내가 보고 싶은 곳을 어떻게 보지?"라는 질문입니다. 큐브가 눈앞에 있는데도 시점을 돌리다 보면 큐브가 사라지고, 확대하다 보면 화면 안으로 빨려 들어간 것 같고, 이동하려 했더니 엉뚱한 방향으로 밀려나는 일이 생깁니다.

하지만 걱정하지 않아도 됩니다. 이것은 실력이 부족해서가 아니라 아직 3D 공간을 다루는 손 감각이 생기지 않았기 때문입니다. 피아노를 배울 때 처음에는 악보보다 손가락 위치가 더 신경 쓰이는 것처럼, Blender도 처음에는 멋진 기능보다 화면을 바라보고 움직이는 감각이 먼저입니다.

이번 장에서는 3D Viewport 안에서 시점을 자유롭게 움직이고, 오브젝트를 선택하고, 이동하고, 회전하고, 크기를 바꾸는 기본 조작을 익힙니다. 이 장의 목표는 큐브 하나를 완성된 작품으로 만드는 것이 아닙니다. 대신 앞으로 어떤 프로젝트를 하더라도 길을 잃지 않는 조종법을 몸에 익히는 것입니다.

뷰포트 조작과 기본 단축키 익히기

3D Viewport는 작업실이자 카메라 밖의 세계다

지난 장에서 살펴본 것처럼 Blender의 중심에는 3D Viewport가 있습니다. 이곳은 우리가 오브젝트를 만들고 배치하고 확인하는 공간입니다. 중요한 점은 3D Viewport에서 보는 화면이 항상 최종 렌더 결과와 같은 것은 아니라는 점입니다.

쉽게 말해 3D Viewport는 촬영 현장 전체를 돌아다니며 살펴보는 공간입니다. 반면 카메라 뷰는 실제 관객에게 보여줄 장면입니다. 우리는 작업 중에 카메라 밖으로 나가서 물체 뒤쪽도 보고, 위에서도 보고, 아주 가까이 다가가서 점 하나도 확인해야 합니다. 그래서 Blender에서는 시점 조작이 매우 중요합니다.

처음에는 "오브젝트를 움직이는 것"과 "내가 보는 시점을 움직이는 것"이 헷갈릴 수 있습니다. 예를 들어 마우스 휠로 확대하면 큐브가 커진 것처럼 보이지만, 실제 큐브의 크기가 바뀐 것은 아닙니다. 단지 내가 가까이 다가간 것입니다. 반대로 S 키로 스케일을 키우면 큐브 자체가 실제로 커집니다.

이 차이를 구분하는 순간 Blender가 훨씬 덜 무섭게 느껴집니다. 지금 화면에서 커 보이는 것과 실제로 커진 것은 다릅니다. 지금 옆으로 이동해 보이는 것과 오브젝트가 옆으로 이동한 것도 다릅니다. 이 장에서는 그 둘을 분리해서 익힙니다.

Orbit, Pan, Zoom: 3D 공간을 둘러보는 세 가지 움직임

3D Viewport 조작의 기본은 크게 세 가지입니다. 시점을 회전하는 Orbit, 화면을 평행 이동하는 Pan, 가까이 가거나 멀어지는 Zoom입니다. 이 세 가지만 손에 익어도 화면에서 길을 잃는 일이 크게 줄어듭니다.

Orbit은 물체를 중심으로 빙글 돌며 바라보는 동작입니다. 마치 책상 위에 놓인 작은 피규어를 손대지 않고, 내 몸을 좌우로 움직이며 앞면과 뒷면을 보는 것과 같습니다. Blender에서는 보통 마우스 가운데 버튼, 즉 휠 버튼을 누른 채 드래그하면 시점이 회전합니다. 큐브의 앞면, 옆면, 윗면을 자유롭게 확인할 수 있습니다.

Pan은 시점을 평행하게 미는 동작입니다. 화면 안의 장면을 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 옮겨 보는 느낌입니다. 오브젝트 자체를 옮기는 것이 아니라 내가 들고 있는 창문을 옆으로 미는 것에 가깝습니다. 일반적으로 Shift 키를 누른 상태에서 마우스 가운데 버튼을 드래그하면 Pan이 됩니다.

Zoom은 가까이 다가가거나 멀어지는 동작입니다. 마우스 휠을 위아래로 굴리면 확대와 축소가 됩니다. 정밀한 작업을 할 때는 가까이 들어가고, 전체 구성을 확인할 때는 멀리 빠져나오면 됩니다.

처음 연습할 때는 기본 큐브를 지우지 말고 그대로 둔 상태에서 다음 순서로 움직여 보세요.

  • 마우스 가운데 버튼을 누른 채 드래그해 큐브를 여러 방향에서 바라봅니다.

  • Shift를 누른 채 마우스 가운데 버튼으로 화면을 옆으로 밀어 봅니다.

  • 마우스 휠을 굴려 큐브에 가까이 다가갔다가 멀어져 봅니다.

이때 큐브가 실제로 움직이지 않았다는 점을 꼭 확인하세요. Outliner에서 큐브의 위치값은 변하지 않습니다. 움직인 것은 큐브가 아니라 우리의 시점입니다.

정면, 측면, 위에서 보기: 방향을 고정하면 구조가 보인다

자유롭게 시점을 돌리는 것은 편리하지만, 정확한 모델링을 할 때는 고정된 방향에서 보는 것이 더 유리합니다. 특히 집, 가구, 캐릭터, 로봇처럼 형태가 분명한 오브젝트를 만들 때는 정면, 측면, 위쪽 시점을 자주 오가게 됩니다.

Blender에서는 숫자 키패드를 이용해 대표 방향으로 빠르게 이동할 수 있습니다. 숫자 키패드가 있는 키보드라면 1, 3, 7을 먼저 기억하세요. 1은 정면 보기, 3은 오른쪽 측면 보기, 7은 위에서 보기입니다. 여기에 Ctrl을 조합하면 반대 방향으로 볼 수 있습니다. 예를 들어 Ctrl + 1은 뒤에서 보기, Ctrl + 3은 왼쪽 측면 보기, Ctrl + 7은 아래에서 보기입니다.

숫자 키패드가 없는 노트북을 사용한다면 Blender 설정에서 Emulate Numpad 옵션을 켜거나, 화면 오른쪽 위의 축 기즈모를 클릭해 비슷하게 전환할 수 있습니다. 축 기즈모는 작은 XYZ 방향 표시입니다. 빨간 X, 초록 Y, 파란 Z 축을 보며 지금 어느 방향에서 장면을 바라보는지 확인할 수 있습니다.

정면 보기로 바꾸면 큐브가 평평한 사각형처럼 보일 수 있습니다. 이것은 큐브가 사라진 것이 아니라 깊이 방향이 화면 안쪽으로 겹쳐 보이기 때문입니다. 위에서 보면 바닥에 놓인 도면처럼 보이고, 측면에서 보면 높이와 깊이 관계가 더 잘 보입니다. 3D 작업에서는 이렇게 방향을 바꾸며 형태를 확인하는 습관이 중요합니다.

Camera View: 최종 장면의 창문으로 들어가기

3D Viewport에서 자유롭게 움직이는 시점과 별개로, Blender에는 Camera View가 있습니다. Camera View는 실제 렌더링될 화면을 보여주는 창입니다. 단축키는 숫자 키패드의 0입니다.

0을 누르면 화면에 카메라 프레임이 나타납니다. 프레임 안쪽이 최종 결과물에 담길 영역이고, 바깥쪽은 작업 중 참고용으로만 보이는 영역입니다. 다시 0을 누르면 일반 Viewport 시점으로 돌아옵니다.

초보자가 자주 하는 실수 중 하나는 Viewport에서 멋지게 보이는 장면을 만들었는데, 막상 렌더링하면 엉뚱한 곳이 찍히는 것입니다. Viewport에서 내가 바라보는 방향과 카메라가 바라보는 방향이 다르기 때문에 생기는 일입니다. 앞으로 조명과 카메라를 다루는 장에서 더 자세히 배우겠지만, 지금은 하나만 기억하면 됩니다.

작업자는 자유롭게 돌아다니며 보고, 관객은 카메라를 통해 본다.

모델링 중에는 일반 Viewport에서 편하게 작업하고, 중간중간 0을 눌러 카메라에 어떻게 잡히는지 확인하는 습관을 들이면 좋습니다.

선택은 모든 작업의 출발점이다

Blender에서 무언가를 움직이거나 바꾸려면 먼저 대상을 선택해야 합니다. 선택되지 않은 오브젝트에는 명령이 적용되지 않습니다. 단순해 보이지만, 실제 작업에서는 "내가 지금 무엇을 선택했는가?"가 매우 중요합니다.

기본적으로 오브젝트를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 선택됩니다. 선택된 오브젝트는 주황색 테두리로 표시됩니다. 여러 오브젝트가 있을 때 하나를 선택하면 그 오브젝트만 주황색으로 빛나며, Outliner에서도 해당 항목이 선택된 상태로 보입니다.

A 키를 누르면 전체 선택이 됩니다. 다시 Alt + A를 누르거나 빈 공간을 클릭하면 선택을 해제할 수 있습니다. Blender 버전이나 설정에 따라 A를 한 번 더 눌렀을 때 전체 해제로 동작하도록 설정할 수도 있지만, 기본 감각은 "A는 모두 선택"이라고 기억하면 충분합니다.

선택은 마치 "이제 너에게 명령을 내릴 거야"라고 말하는 과정입니다. 큐브를 선택한 뒤 이동하면 큐브가 움직이고, 조명을 선택한 뒤 이동하면 조명이 움직입니다. 카메라를 선택하면 카메라가 움직입니다. 같은 G 키라도 무엇을 선택했는지에 따라 결과가 완전히 달라집니다.

G, R, S: Blender 조작의 세 기둥

Blender 단축키 중 가장 먼저 손에 익혀야 할 세 글자는 G, R, S입니다. 각각 이동, 회전, 크기 변경을 의미합니다.

G는 Grab 또는 Move로 이해하면 됩니다. 선택한 오브젝트를 잡아서 움직입니다. 큐브를 선택하고 G를 누른 뒤 마우스를 움직이면 큐브가 따라옵니다. 원하는 위치에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면 확정되고, 오른쪽 버튼이나 Esc를 누르면 취소됩니다.

R은 Rotate입니다. 선택한 오브젝트를 회전합니다. 큐브를 선택하고 R을 누른 뒤 마우스를 움직이면 큐브가 빙글빙글 돌아갑니다. 처음에는 회전 방향이 마음대로 움직이는 것처럼 느껴질 수 있지만, 곧 축 제한과 함께 쓰면 훨씬 정확하게 다룰 수 있습니다.

S는 Scale입니다. 선택한 오브젝트의 크기를 바꿉니다. S를 누르고 마우스를 바깥쪽으로 움직이면 커지고, 안쪽으로 움직이면 작아집니다. 이때 실제 오브젝트의 크기가 바뀌므로 단순한 화면 확대와는 다릅니다.

이 세 단축키는 앞으로 거의 모든 장에서 계속 등장합니다. 고급 모델링을 할 때도, 애니메이션을 만들 때도, 조명을 배치할 때도 기본은 같습니다. 선택하고, 이동하고, 회전하고, 크기를 조정합니다.

X, Y, Z로 축을 잠그면 움직임이 정확해진다

처음 G, R, S를 사용하면 오브젝트가 마음대로 움직이는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 3D 공간은 앞뒤, 좌우, 위아래가 모두 있기 때문입니다. 이때 필요한 것이 축 제한입니다.

Blender의 기본 좌표축은 세 가지 색으로 구분됩니다. X축은 빨간색, Y축은 초록색, Z축은 파란색입니다. 보통 X와 Y는 바닥 위의 가로 방향, Z는 위아래 높이 방향으로 이해하면 쉽습니다.

오브젝트를 이동할 때 G를 누른 뒤 X를 누르면 X축으로만 움직입니다. G 다음 Y를 누르면 Y축으로만, G 다음 Z를 누르면 위아래 방향으로만 움직입니다. 예를 들어 큐브를 위로 올리고 싶다면 G, Z 순서로 누른 뒤 마우스를 움직이면 됩니다.

회전도 마찬가지입니다. R, Z를 누르면 Z축을 기준으로 회전합니다. 바닥 위에 놓인 의자를 제자리에서 돌리는 느낌입니다. R, X나 R, Y는 앞뒤 또는 좌우로 기울이는 회전이 됩니다.

크기 변경에서도 축 제한을 사용할 수 있습니다. S, Z를 누르면 높이만 늘어나거나 줄어듭니다. 기본 큐브를 선택한 뒤 S, Z로 위아래만 키우면 기둥처럼 변합니다. S, X를 누르면 좌우로 길어지고, S, Y를 누르면 깊이 방향으로 길어집니다.

단축키는 다음처럼 하나의 짧은 문장처럼 외우면 좋습니다.

  • G Z: 위아래로 이동한다.

  • R Z: 바닥 위에서 회전한다.

  • S Z: 높이만 키우거나 줄인다.

이 조합은 Blender의 문법과 같습니다. G, R, S가 동사라면 X, Y, Z는 방향을 알려주는 말입니다. "움직여, Z 방향으로." "회전해, Z축을 기준으로." 이렇게 이해하면 단축키가 암기가 아니라 언어처럼 느껴집니다.

숫자를 입력하면 감각이 치수로 바뀐다

마우스로 움직이는 조작은 빠르고 직관적입니다. 하지만 정확한 값을 입력해야 할 때도 있습니다. 예를 들어 큐브를 정확히 2미터 위로 올리고 싶거나, 90도 회전하고 싶거나, 크기를 정확히 두 배로 만들고 싶을 때입니다.

Blender에서는 변환 단축키 뒤에 숫자를 입력할 수 있습니다. 큐브를 선택하고 G, Z, 2를 순서대로 누르면 Z축 방향으로 2만큼 이동합니다. R, Z, 90을 누르면 Z축 기준으로 90도 회전합니다. S, 2를 누르면 전체 크기가 두 배가 됩니다.

이 기능은 간단하지만 강력합니다. 마우스로 대략적인 형태를 잡고, 숫자로 정확하게 마무리할 수 있기 때문입니다. 앞으로 건물, 가구, 기계 부품처럼 치수가 중요한 모델을 만들 때 자주 사용하게 됩니다.

입력 중 실수했다면 Esc 또는 마우스 오른쪽 버튼으로 취소할 수 있습니다. 이미 확정했다면 Ctrl + Z로 되돌리면 됩니다. 초보 시절에는 실수할까 봐 손이 굳기 쉽지만, Blender는 되돌리기가 가능한 작업 환경입니다. 과감하게 움직이고, 틀리면 되돌리면 됩니다.

Object Mode와 Edit Mode: 물체를 다룰 것인가, 물체의 속을 다룰 것인가

Blender에는 여러 작업 모드가 있지만, 초보자가 가장 먼저 이해해야 할 것은 Object Mode와 Edit Mode입니다. 두 모드는 비슷해 보이지만 완전히 다른 맥락에서 작업합니다.

Object Mode는 오브젝트 전체를 다루는 모드입니다. 큐브를 하나의 상자처럼 선택하고 이동하거나 회전하거나 크기를 바꿉니다. 카메라, 조명, 큐브, 구체 같은 장면 속 물체들을 배치하는 단계라고 생각하면 됩니다.

Edit Mode는 오브젝트의 내부 구조를 편집하는 모드입니다. 큐브 전체가 아니라 큐브를 이루는 점, 선, 면을 선택하고 수정합니다. 여기서 점은 Vertex, 선은 Edge, 면은 Face라고 부릅니다. 전문 용어처럼 들리지만 간단합니다. 종이 상자를 떠올려 보세요. 꼭짓점이 Vertex, 접힌 모서리가 Edge, 넓은 면이 Face입니다.

Tab 키를 누르면 Object Mode와 Edit Mode를 전환할 수 있습니다. 큐브를 선택한 상태에서 Tab을 누르면 큐브의 꼭짓점과 선, 면이 보이는 Edit Mode로 들어갑니다. 다시 Tab을 누르면 Object Mode로 돌아옵니다.

이 차이를 잘 이해해야 합니다. Object Mode에서 G를 누르면 큐브 전체가 움직입니다. Edit Mode에서 큐브의 한 면을 선택하고 G를 누르면 그 면만 움직입니다. 같은 단축키라도 모드에 따라 의미가 달라지는 것입니다.

처음에는 작업이 이상하게 된다 싶으면 화면 왼쪽 위를 확인해 보세요. 현재 모드가 Object Mode인지 Edit Mode인지 표시되어 있습니다. Blender에서 길을 잃었을 때 가장 먼저 확인할 곳 중 하나입니다.

점, 선, 면 선택에 익숙해지기

Edit Mode에 들어가면 오브젝트를 더 세밀하게 선택할 수 있습니다. 상단 또는 키보드 단축키를 통해 Vertex Select, Edge Select, Face Select 상태를 바꿀 수 있습니다. 일반적으로 1, 2, 3 키로 점, 선, 면 선택을 전환할 수 있습니다. 단, 숫자 키패드가 아니라 키보드 위쪽 숫자열을 사용하는 경우입니다.

점 선택은 형태를 아주 세밀하게 바꿀 때 유용합니다. 선 선택은 모서리 흐름을 조정할 때 좋습니다. 면 선택은 한쪽 면을 밀거나 당겨 큰 형태를 만들 때 편리합니다.

예를 들어 큐브를 선택하고 Tab으로 Edit Mode에 들어간 뒤, 면 선택 모드에서 윗면을 선택해 G, Z로 위로 올리면 큐브가 기둥처럼 변합니다. Object Mode에서 S, Z로 키운 것과 비슷해 보일 수 있지만 의미는 다릅니다. Object Mode의 Scale은 오브젝트 전체의 변환값을 바꾸는 것이고, Edit Mode의 이동은 실제 메시 구조를 바꾸는 것입니다.

이 차이는 나중에 모델링, UV, 리깅에서 중요해집니다. 지금 당장 완벽히 이해하지 못해도 괜찮습니다. 일단 "Object Mode는 물체 전체, Edit Mode는 물체의 구성 요소"라고 기억하세요.

A, B, C: 빠르게 선택하는 방법

작업이 복잡해질수록 하나씩 클릭해서 선택하는 방식만으로는 부족합니다. Blender에는 여러 요소를 빠르게 선택하기 위한 단축키가 있습니다.

A는 전체 선택입니다. Object Mode에서는 장면의 모든 오브젝트를 선택할 수 있고, Edit Mode에서는 현재 오브젝트 안의 모든 점, 선, 면을 선택할 수 있습니다. 전체를 한꺼번에 움직이거나 삭제하거나 변형할 때 자주 씁니다.

B는 Box Select입니다. 사각형 박스를 그려 그 안에 들어온 요소를 선택합니다. B를 누른 뒤 마우스로 드래그하면 선택 영역이 만들어집니다. 여러 오브젝트나 여러 점을 한 번에 선택할 때 편리합니다. 마치 화면 위에 그물을 던지는 느낌입니다.

C는 Circle Select입니다. 원형 브러시처럼 지나가는 부분을 선택합니다. C를 누르면 동그란 선택 커서가 나타나고, 마우스 왼쪽 버튼을 누르며 지나가면 요소가 선택됩니다. 마우스 휠로 원의 크기를 조절할 수 있습니다. 선택을 마치려면 오른쪽 버튼이나 Esc를 누르면 됩니다.

이 세 단축키는 특히 Edit Mode에서 빛을 발합니다. 복잡한 메시에서 원하는 점과 면을 빠르게 고를 수 있기 때문입니다. 물론 처음에는 큐브 하나로 연습해도 충분합니다. 전체 선택, 박스 선택, 원형 선택을 번갈아 사용하며 선택되는 방식의 차이를 느껴 보세요.

Alt 클릭과 반복되는 구조 선택

모델링을 하다 보면 점이나 선 하나가 아니라 이어진 흐름 전체를 선택하고 싶을 때가 많습니다. 예를 들어 원통의 둘레 선 전체를 선택하거나, 캐릭터 팔을 두르는 루프를 한 번에 선택하는 상황입니다. 이때 자주 쓰는 방식이 Alt 클릭입니다.

Edit Mode에서 Edge Select 상태로 전환한 뒤, 어떤 선을 Alt를 누른 채 클릭하면 연결된 Edge Loop가 선택됩니다. Edge Loop는 고리처럼 이어진 선의 흐름을 뜻합니다. 원통의 둘레를 한 바퀴 도는 선처럼, 메시 위에서 자연스럽게 이어지는 길이라고 생각하면 됩니다.

노트북이나 운영체제 설정에 따라 Alt 클릭이 다른 기능과 충돌할 수 있습니다. macOS에서는 Option 키로 동작하거나, 입력 설정에 따라 다른 조합을 사용해야 할 수도 있습니다. 중요한 것은 키 이름 자체보다 "반복되는 선의 흐름을 한 번에 선택할 수 있다"는 개념입니다.

Edge Loop 선택은 지금 당장 많이 쓰지 않더라도 기억해 두면 좋습니다. 다음 장 이후 메시 모델링에 들어가면 단순한 큐브를 복잡한 형태로 바꾸는 과정에서 매우 자주 등장합니다.

X-Ray 모드: 앞에 가려진 것까지 선택하기

3D 작업에서는 보이는 면 뒤에 다른 점이나 선이 숨어 있습니다. 일반 상태에서는 앞쪽에 보이는 요소만 선택되는 경우가 많습니다. 그런데 정면 보기에서 캐릭터의 왼쪽과 오른쪽 점을 동시에 선택하거나, 박스 선택으로 앞뒤 점을 한꺼번에 잡고 싶을 때가 있습니다. 이때 사용하는 것이 X-Ray 모드입니다.

X-Ray 모드를 켜면 오브젝트가 반투명하게 보이고, 뒤쪽에 있는 점이나 선도 함께 선택할 수 있습니다. 단축키는 보통 Alt + Z입니다. 화면 오른쪽 위의 겹친 사각형처럼 보이는 아이콘을 눌러 켜고 끌 수도 있습니다.

예를 들어 큐브를 Edit Mode로 열고 정면 보기로 바꾼 뒤, X-Ray를 끄고 박스 선택을 하면 앞쪽 점만 선택될 수 있습니다. X-Ray를 켜고 같은 방식으로 선택하면 뒤쪽 점까지 함께 선택됩니다. 이 차이는 모델링에서 매우 중요합니다. 특히 대칭 형태를 만들거나, 한 줄 전체를 잡아 늘릴 때 선택이 절반만 되는 실수를 줄여 줍니다.

X-Ray 모드는 강력하지만 항상 켜 두는 것이 정답은 아닙니다. 뒤쪽 요소까지 선택되기 때문에 원치 않는 부분이 함께 잡힐 수 있습니다. 필요할 때 켜고, 선택이 끝나면 끄는 습관을 들이면 좋습니다.

삭제와 되돌리기: 실수를 두려워하지 않는 단축키

Blender에서 무언가를 지울 때는 X 또는 Delete 키를 사용합니다. 오브젝트를 선택하고 X를 누르면 삭제 메뉴가 나타나고, 확인하면 선택한 대상이 사라집니다. Edit Mode에서는 선택한 점, 선, 면을 삭제할 수 있습니다.

여기서 주의할 점은 Edit Mode의 삭제에는 여러 종류가 있다는 것입니다. 점을 삭제할 수도 있고, 선만 삭제할 수도 있고, 면만 삭제할 수도 있습니다. 처음에는 메뉴가 낯설 수 있지만, 기본적으로 선택한 요소를 제거한다는 개념만 이해하면 됩니다. 자세한 메시 삭제 방식은 모델링 장에서 다시 다룹니다.

실수했을 때는 Ctrl + Z를 누르면 됩니다. 이것은 되돌리기입니다. 방금 이동한 큐브, 잘못 삭제한 면, 실수로 바꾼 크기 등을 이전 상태로 되돌릴 수 있습니다. 반대로 되돌린 것을 다시 실행하려면 보통 Ctrl + Shift + Z를 사용합니다.

초보자에게 Ctrl + Z는 안전벨트와 같습니다. 안전벨트가 있다고 난폭 운전을 하라는 뜻은 아니지만, 덕분에 긴장을 덜고 연습할 수 있습니다. Blender는 직접 만지며 배워야 하는 도구입니다. 실수할까 봐 아무것도 누르지 않는 것보다, 눌러 보고 되돌리며 익히는 편이 훨씬 빠릅니다.

Shift+A: 새로운 오브젝트를 불러오는 문

기본 큐브만 바라보고 있으면 3D 작업이 단조롭게 느껴질 수 있습니다. 새로운 오브젝트를 추가하려면 Shift + A를 누릅니다. 그러면 Add 메뉴가 열리고 Mesh, Curve, Light, Camera 등 다양한 항목을 추가할 수 있습니다.

가장 먼저 사용할 항목은 Mesh입니다. Mesh 안에는 Cube, UV Sphere, Cylinder, Cone, Plane 같은 기본 도형이 들어 있습니다. 이 기본 도형들은 복잡한 모델의 출발점이 됩니다. 로봇의 몸통은 큐브에서 시작할 수 있고, 바퀴는 원통에서 시작할 수 있으며, 행성은 구체에서 시작할 수 있습니다.

Shift + A로 오브젝트를 추가하면 보통 3D Cursor 위치에 생성됩니다. 3D Cursor는 Blender에서 새 오브젝트가 나타나는 기준점입니다. 화면에 보이는 빨간색과 흰색의 작은 원형 표시가 바로 그것입니다. 지금은 3D Cursor를 깊게 다루지 않아도 됩니다. 다만 "새 물체는 기준점 위치에 생긴다"는 정도만 기억해 두세요.

연습으로 큐브 옆에 구체를 하나 추가해 보세요. Shift + A, Mesh, UV Sphere를 선택하면 구체가 생깁니다. 만약 큐브와 겹쳐서 생겼다면 구체를 선택한 뒤 G, X로 옆으로 이동하면 됩니다. 이렇게 추가하고 이동하는 과정만으로도 장면을 구성하는 기본 감각이 생깁니다.

N 패널과 T 툴바: 숨겨진 도구 서랍 열기

3D Viewport에는 단축키뿐 아니라 양쪽에 열고 닫을 수 있는 도구 영역이 있습니다. 왼쪽의 T 툴바와 오른쪽의 N 패널입니다.

T 키를 누르면 왼쪽 툴바를 열고 닫을 수 있습니다. 이곳에는 선택, 이동, 회전, 스케일 같은 도구 아이콘이 있습니다. 단축키가 익숙하지 않을 때는 아이콘을 눌러 도구를 사용할 수 있습니다. 물론 Blender에 익숙해질수록 G, R, S 같은 단축키가 더 빠르지만, 처음에는 툴바가 좋은 안내판 역할을 합니다.

N 키를 누르면 오른쪽 사이드 패널이 열립니다. 여기에는 선택한 오브젝트의 위치, 회전, 크기 같은 Transform 값이 표시됩니다. 마우스로 대충 이동한 오브젝트의 정확한 위치를 확인하거나, 숫자를 직접 입력해 조정할 수 있습니다.

예를 들어 큐브를 선택하고 N 패널을 열면 Location, Rotation, Scale 값이 보입니다. 큐브를 G, Z로 위로 올리면 Location의 Z 값이 변합니다. R, Z로 회전하면 Rotation 값이 바뀝니다. S로 크기를 조절하면 Scale 값이 변합니다. 이 패널을 보면 내가 한 조작이 실제 데이터로 어떻게 기록되는지 알 수 있습니다.

Blender는 감각적인 도구이면서 동시에 숫자의 도구입니다. Viewport에서 손으로 움직이고, N 패널에서 숫자로 확인하는 습관을 들이면 작업이 훨씬 안정됩니다.

기즈모를 함께 쓰면 방향이 눈에 보인다

단축키가 빠르긴 하지만, 초보자에게는 화면에 보이는 조작 핸들인 기즈모도 큰 도움이 됩니다. 오브젝트를 선택하면 빨강, 초록, 파랑 화살표나 원, 사각형 핸들이 나타날 수 있습니다. 이 기즈모를 드래그하면 특정 축으로 이동하거나 회전하거나 크기를 조정할 수 있습니다.

빨간 화살표는 X축, 초록 화살표는 Y축, 파란 화살표는 Z축입니다. 파란 화살표를 잡아 위로 올리면 G, Z와 비슷한 결과가 나옵니다. 기즈모는 축의 방향을 시각적으로 보여 주기 때문에, 아직 X, Y, Z가 헷갈릴 때 특히 유용합니다.

다만 기즈모에만 의존하면 작업 속도가 느려질 수 있습니다. 처음에는 기즈모로 방향을 확인하고, 같은 작업을 단축키로도 해 보세요. 예를 들어 파란 화살표로 큐브를 위로 올린 다음, 되돌리고 이번에는 G, Z로 같은 작업을 해 보는 식입니다. 눈으로 이해한 방향을 손가락 단축키와 연결하는 것이 핵심입니다.

미니 연습: 큐브 세 개로 계단 만들기

지금까지 배운 조작을 하나의 작은 연습으로 묶어 보겠습니다. 목표는 큐브 세 개를 이용해 간단한 계단을 만드는 것입니다. 멋진 작품은 아니지만, 선택, 복제 대신 추가, 이동, 축 제한, 시점 조작을 모두 사용할 수 있는 좋은 연습입니다.

먼저 기본 큐브를 그대로 둡니다. Shift + A로 Cube를 하나 더 추가합니다. 새 큐브가 기존 큐브와 겹쳐 있다면 G, X로 오른쪽으로 이동합니다. 다시 Shift + A로 Cube를 추가하고, 이번에도 G, X로 더 오른쪽으로 이동합니다.

이제 두 번째 큐브를 선택하고 G, Z로 조금 위로 올립니다. 세 번째 큐브는 더 높이 올립니다. 숫자를 사용해도 좋습니다. 예를 들어 첫 번째 큐브는 그대로 두고, 두 번째 큐브는 G, Z, 1, 세 번째 큐브는 G, Z, 2로 이동하면 계단처럼 보입니다.

시점을 Orbit으로 돌려 보세요. 정면에서는 계단처럼 보였는데, 옆에서 보면 큐브가 겹쳐 있거나 간격이 이상할 수 있습니다. 이때 3으로 측면 보기, 7로 위쪽 보기를 오가며 위치를 확인합니다. 필요하다면 G, Y로 깊이 방향 위치를 맞춥니다.

마지막으로 0을 눌러 Camera View로 들어가 봅니다. 계단이 카메라에 잘 보이나요? 아마 기본 카메라 위치에서는 원하는 구도가 아닐 수도 있습니다. 괜찮습니다. 지금 중요한 것은 최종 렌더가 아니라 Viewport와 Camera View가 다르다는 사실을 경험하는 것입니다.

이 작은 연습을 하면서 손에 익혀야 할 흐름은 다음과 같습니다.

  • 시점을 돌려 형태를 확인한다.

  • 오브젝트를 선택하고 축을 제한해 움직인다.

  • 정면, 측면, 위쪽 보기를 오가며 위치를 점검한다.

이 세 가지가 자연스러워지면 이후 모델링 속도가 눈에 띄게 빨라집니다.

초보자가 먼저 외우면 좋은 단축키 모음

단축키는 한 번에 모두 외우려고 하면 부담스럽습니다. 처음에는 자주 쓰는 것부터 손에 붙이면 됩니다. 아래 단축키들은 Blender를 켤 때마다 반복해서 사용하게 될 기본 조작입니다.

단축키기능기억하는 방법
마우스 가운데 버튼 드래그Orbit, 시점 회전물체 주변을 돈다
Shift + 마우스 가운데 버튼 드래그Pan, 화면 이동창문을 옆으로 민다
마우스 휠Zoom, 확대·축소가까이 가거나 멀어진다
숫자 키패드 1Front View정면에서 본다
숫자 키패드 3Side View측면에서 본다
숫자 키패드 7Top View위에서 본다
숫자 키패드 0Camera View카메라 화면으로 본다
GMove잡아서 이동한다
RRotate회전한다
SScale크기를 바꾼다
X, Y, Z축 제한방향을 잠근다
TabObject/Edit Mode 전환전체와 내부를 오간다
A전체 선택All의 A
B박스 선택사각형으로 고른다
C원형 선택브러시처럼 고른다
Alt + ZX-Ray 모드속까지 보며 선택한다
Shift + A오브젝트 추가새 물체를 부른다
X 또는 Delete삭제선택한 것을 지운다
Ctrl + Z되돌리기실수를 되감는다
N오른쪽 패널숫자 정보를 본다
T왼쪽 툴바도구 서랍을 연다

이 표를 완벽히 암기해야 다음으로 넘어갈 수 있는 것은 아닙니다. 오히려 반대입니다. 다음 장과 그다음 장에서 계속 사용하다 보면 자연스럽게 외워집니다. 단축키는 머리로 외우는 것이 아니라 손이 기억하는 것입니다.

자주 생기는 문제와 해결 감각

Blender를 배우다 보면 작은 문제들이 반복해서 생깁니다. 화면이 이상해졌거나, 선택이 안 되거나, 오브젝트가 보이지 않는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 이럴 때 당황하기보다 원인을 하나씩 확인하는 습관이 중요합니다.

오브젝트가 갑자기 사라진 것 같다면 먼저 Zoom을 너무 많이 했거나 Pan으로 화면 밖으로 밀어낸 것은 아닌지 확인하세요. 마우스 휠로 뒤로 물러나거나, Outliner에서 오브젝트를 선택한 뒤 Viewport에서 위치를 다시 확인합니다. 필요하다면 숫자 키패드의 정면, 측면, 위 보기로 바꿔 보면 찾기 쉽습니다.

움직이려는 대상이 반응하지 않는다면 선택 상태를 확인하세요. 주황색 테두리가 있는지, Outliner에서 원하는 오브젝트가 선택되어 있는지 보는 것이 좋습니다. Edit Mode에서는 점, 선, 면 중 무엇이 선택되어 있는지도 확인해야 합니다.

명령이 예상과 다르게 작동한다면 현재 모드를 확인하세요. Object Mode에서 해야 할 일을 Edit Mode에서 하고 있거나, 반대로 Edit Mode에서 해야 할 일을 Object Mode에서 하고 있을 수 있습니다. 화면 왼쪽 위의 모드 표시를 보는 습관이 큰 도움이 됩니다.

선택이 절반만 된다면 X-Ray 모드가 꺼져 있을 가능성이 있습니다. 특히 정면 보기에서 박스 선택을 했는데 앞쪽 점만 선택되는 경우가 그렇습니다. Alt + Z로 X-Ray를 켜고 다시 선택해 보세요.

이런 문제들은 누구나 겪습니다. 중요한 것은 문제가 생기지 않는 사람이 되는 것이 아니라, 문제가 생겼을 때 확인할 순서를 아는 사람이 되는 것입니다.

손 감각이 쌓이면 Blender가 빨라진다

이번 장에서 배운 내용은 화려하지 않습니다. 멋진 캐릭터도, 사실적인 금속 재질도, 영화 같은 조명도 아직 나오지 않았습니다. 하지만 실제로 Blender 실력을 가장 크게 좌우하는 것은 이런 기본 조작입니다.

시점을 빠르게 돌리고, 원하는 방향에서 확인하고, 정확한 축으로 이동하고, 필요한 요소만 선택할 수 있으면 작업의 흐름이 끊기지 않습니다. 반대로 이 기본기가 약하면 좋은 기능을 알고 있어도 매번 화면에서 길을 잃고, 선택을 잘못하고, 의도하지 않은 방향으로 오브젝트를 움직이게 됩니다.

Blender는 거대한 3D 제작 도구이지만, 오늘 배운 조작은 그 거대한 도구를 여는 손잡이입니다. G, R, S와 X, Y, Z, 그리고 Tab만 익숙해져도 이미 많은 것을 할 준비가 된 것입니다.

다음 장에서는 이 손 감각을 바탕으로 오브젝트와 좌표계를 더 깊이 살펴봅니다. 장면 안에서 물체가 어디에 있고, 어떤 기준으로 움직이며, 여러 오브젝트를 어떻게 정리해 구성하는지 배울 것입니다. 이제 Blender의 공간은 더 이상 낯선 빈 화면이 아니라, 우리가 직접 배치하고 설계할 수 있는 작업실이 되어 가고 있습니다.

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처음부터 완성까지 배우는 Blender 사용법

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