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35부 4 Fairlight 페이지 — 사운드가 영상의 절반

좋은 화면은 사람을 붙잡고, 좋은 소리는 사람을 끝까지 보게 만든다. 반대로 말하면 영상이 아무리 멋져도 말소리가 멀고, 음악이 너무 크고, 잡음이 귀를 긁으면 완성도가 한순간에 무너진다. 영상 편집을 끝냈다고 생각했는데 어딘가 아마추어처럼 느껴질 때, 그 원인은 대개 컷이 아니라 소리다.

다빈치 리졸브의 Fairlight 페이지는 그런 문제를 해결하는 곳이다. 단순히 볼륨만 올리고 내리는 페이지가 아니다. 대사를 또렷하게 만들고, 배경음악이 말을 덮지 않게 정리하고, 전체 음량을 플랫폼에 맞게 다듬고, 필요하면 7.1이나 Dolby Atmos 같은 몰입형 오디오까지 확장하는 공간이다. 게다가 Resolve 21에서는 폴더 트랙이 추가되어, 복잡한 오디오 타임라인도 훨씬 정리하기 쉬워졌다.1

이 장에서는 사운드를 '전문가처럼 어려운 것'이 아니라, '완성된 영상이 되기 위해 반드시 거쳐야 하는 마지막 다듬기'로 설명하겠다. 핵심은 하나다. 영상의 소리는 예쁘게 만드는 것이 아니라, 이해하기 쉽게 만드는 것이다.

5부 Fairlight 페이지 — 사운드가 영상의 절반

Fairlight를 어떻게 봐야 하는가

초보자는 종종 오디오를 하나의 덩어리로 본다. 하지만 실전에서는 소리를 역할별로 나눠야 일이 쉬워진다. 가장 중요한 것은 거의 언제나 대사다. 그다음이 현장감과 효과음, 마지막이 음악이다. 음악이 가장 화려하게 들리더라도, 우선순위는 맨 뒤에 둬야 한다.

이 순서를 기억하면 믹싱 판단이 쉬워진다.

  • 대사는 무조건 알아들려야 한다.

  • 효과음과 공간음은 장면을 믿게 만들어야 한다.

  • 음악은 감정을 밀어주되, 설명을 방해하면 안 된다.

Fairlight 페이지가 강한 이유는 이런 우선순위를 트랙, 버스, 미터, 이펙트, 자동화로 체계적으로 다룰 수 있기 때문이다. Blackmagic은 Fairlight를 입문자도 접근할 수 있으면서, 대형 프로젝트까지 감당할 수 있는 오디오 환경으로 설계했다고 설명한다.2

폴더 트랙: 지저분한 타임라인을 먼저 이겨라

Resolve 21의 Fairlight에서 가장 반가운 변화 중 하나가 폴더 트랙이다. 여러 오디오 트랙을 하나의 폴더 아래 묶고, 필요할 때 접어서 볼 수 있다.1 이 기능은 화려해 보이지 않지만, 실제 편집 속도를 크게 바꾼다. 특히 인터뷰, 브이로그, 다큐, 광고처럼 대사·BGM·효과음이 섞인 프로젝트에서 빛난다.

왜 중요할까. 오디오 작업이 어려운 가장 큰 이유는 귀가 아니라 눈이 먼저 피곤해지기 때문이다. 트랙이 20개만 넘어가도 어디가 대사고 어디가 음악인지 찾는 데 집중력이 떨어진다. 폴더 트랙은 이 혼란을 줄여준다. 말하자면 책상 위 서류를 먼저 분류하는 일과 같다. 정리만 잘해도 실수의 절반은 사라진다.

입문자에게 추천하는 기본 구조는 이렇다.

  • DX 폴더: 인터뷰, 내레이션, 현장 대사

  • AMB 폴더: 룸톤, 배경 소리, 현장 공기

  • SFX 폴더: 효과음, 전환 효과, 폴리

  • MUSIC 폴더: BGM, 스팅어, 엔딩 음악

  • SUBMIX 또는 BUS용 정리 트랙: 최종 그룹 제어용

트랙 이름을 이렇게 역할 중심으로 붙이면, 나중에 믹서를 볼 때도 즉시 판단할 수 있다. "Audio 1, Audio 2" 같은 이름은 지금 당장은 편해 보여도, 수정 요청이 한 번만 와도 바로 복수전이 시작된다.

폴더 트랙을 쓸 때의 실전 팁도 간단하다. 인터뷰 영상이라면 대사 폴더만 펴 두고 먼저 정리한 뒤, 그다음 음악 폴더를 열어 밸런스를 맞추고, 마지막에 효과음 폴더를 켠다. 한 번에 모든 소리를 고치려 들면 귀가 금방 둔해진다. 대사 → 음악 → 효과음 순으로 단계별 접근을 하자.

먼저 살릴 것은 대사다

오디오 믹싱의 출발점은 늘 같다. "이 말을 시청자가 편하게 들을 수 있는가?"다. 음악보다 대사가 먼저고, 공간감보다 대사가 먼저다. 심지어 영상의 리듬보다도 대사가 먼저다. 대사가 안 들리면, 시청자는 내용을 이해하기 위해 에너지를 써야 한다. 그 순간 영상은 감상이 아니라 노동이 된다.

대사를 살리는 기본 순서는 대개 다음과 같다.

첫째, 잡음을 줄인다. 둘째, 목소리 톤을 정리한다. 셋째, 볼륨의 들쭉날쭉함을 줄인다. 넷째, 그 위에 음악과 효과음을 올린다.

많은 초보자가 이 순서를 거꾸로 한다. BGM부터 예쁘게 깔고 나서 대사를 키우기 시작한다. 그러면 금방 소리가 거칠어지고, 전체가 답답해진다. 대사를 먼저 '기둥'처럼 세운 뒤, 나머지 소리를 그 주변에 배치해야 한다.

노이즈 리덕션: 잡음은 조용할수록 더 잘 들린다

잡음 제거는 대사를 좋게 만드는 첫 번째 단계다. 에어컨 소음, 컴퓨터 팬, 형광등 험, 야외 도로 소리처럼 계속 깔리는 소리는 말소리보다 덜 자극적이어서 처음에는 무시되기 쉽다. 그런데 시청자는 그런 소리를 오래 들을수록 피곤해진다.

Fairlight에서는 이런 문제를 해결하기 위해 노이즈 리덕션, EQ, 게이트 같은 전통적인 도구를 함께 쓸 수 있다. 중요한 점은 한 방에 끝내려 하지 않는 것이다. 잡음을 100% 없애려 하면 대사도 함께 얇아지거나 금속성으로 변하기 쉽다. 좋은 오디오 정리는 "완벽한 제거"보다 "거슬리지 않을 정도의 감소"에 가깝다.

실전에서는 이렇게 접근하면 안정적이다.

먼저 지속적인 저역 소음이 있으면 하이패스 필터로 정리한다. 사람 목소리에 꼭 필요하지 않은 너무 낮은 대역을 살짝 잘라, 에어컨 울림이나 바닥 진동을 줄이는 방식이다. 그다음 노이즈 리덕션으로 전체적인 바닥 소음을 눌러 준다. 마지막으로 말 없는 구간에만 소음이 두드러진다면 게이트로 빈 구간을 정리한다.3

핵심은 과하지 않게 쓰는 것이다. 노이즈 제거를 세게 걸수록 "깨끗하다"기보다 "가공했다"는 느낌이 난다. 특히 인터뷰, 다큐, 브이로그처럼 자연스러운 말맛이 중요한 영상에서는 더욱 그렇다.

Voice Isolation: 목소리만 앞으로 끌어내기

노이즈 리덕션이 바닥 청소라면, Voice Isolation은 사람 목소리를 앞으로 데려오는 도구에 가깝다. 이 기능은 전통적인 EQ처럼 특정 주파수만 줄이는 것이 아니라, AI 기반으로 음성 성분과 주변 환경음을 분리해 대사를 더 또렷하게 들리게 만든다.4

이 기능이 잘 먹히는 상황은 생각보다 많다. 에어컨 소리, 사무실 잔향, 야외 교통 소음, 행사장 웅성거림처럼 인터뷰를 망치지는 않지만 거슬리는 배경음이 있는 경우다. 특히 "다시 촬영은 못 하는데 지금 있는 소리로 살려야 하는" 상황에서 강하다.

다만 만능은 아니다. 두 사람이 동시에 겹쳐 말하거나, 현장음 자체가 너무 커서 목소리가 거의 묻힌 경우, 심한 클리핑이 난 경우까지 완벽하게 해결해 주지는 못한다. 말하자면 흐린 유리를 닦아 주는 도구이지, 깨진 유리를 새로 바꾸는 도구는 아니다.

처음 쓸 때는 강도를 중간 정도에서 시작하는 것이 좋다. 너무 높이면 잡음은 줄어도 목소리가 평평해지거나, 입모양만 남고 질감이 사라진 듯한 느낌이 들 수 있다. 귀로 판단하는 기준은 간단하다. 대사가 선명해졌는가, 그리고 사람 목소리처럼 자연스러운가. 둘 중 하나라도 무너지면 강도를 낮춰야 한다.4

초보자에게 추천하는 간단한 순서는 이렇다.

  • 먼저 클립 볼륨을 적정 수준으로 맞춘다.

  • Voice Isolation을 켜고 과하지 않게 적용한다.

  • 필요하면 EQ로 저역 붕붕거림이나 치찰음을 미세 조정한다.

  • 마지막으로 압축이나 레벨링으로 말 크기를 정돈한다.

여기서 중요한 포인트가 하나 있다. Voice Isolation이 잘 됐다고 해서 현장감까지 모두 없애면 안 된다. 영상에 따라서는 약간의 공간감이 남아 있어야 자연스럽다. 카페 인터뷰인데 완전히 무균실처럼 들리면 오히려 어색하다.

볼륨 밸런스: 숫자보다 먼저 귀로 잡아라

대사가 깨끗해졌다면 이제 볼륨의 균형을 맞출 차례다. 많은 사람이 믹싱을 "음량을 키우는 일"로 생각하지만, 실제로는 어떤 소리를 앞으로 보내고 어떤 소리를 뒤로 물리는지 결정하는 일에 더 가깝다.

초보자에게 가장 쉬운 기준은 이렇다. 재생했을 때 손이 볼륨 버튼으로 가지 않아야 한다. 어떤 구간은 너무 작고, 어떤 구간은 갑자기 너무 크면 아직 믹싱이 덜 된 것이다.

대사 볼륨을 맞출 때는 한 문장 안에서도 크기가 흔들리지 않는지 보자. 인터뷰이가 문장 끝을 자꾸 흘리면, 문장 앞은 크고 뒤는 작게 들린다. 이런 경우 클립 게인이나 자동화로 수동 보정하는 것만으로도 인상이 크게 달라진다. 모든 문제를 플러그인으로 해결하려 하지 말고, 손으로 몇 군데만 다듬어도 결과는 훨씬 좋아진다.

BGM 다킹: 음악이 말할 줄 알게 만들기

좋은 배경음악은 감정을 밀어준다. 나쁜 배경음악은 대사를 이긴다. 그래서 필요한 기술이 다킹이다. 다킹은 사람이 말할 때 음악이 자동 또는 반자동으로 살짝 내려가고, 말이 끝나면 다시 올라오는 방식이다.

여기서 핵심은 "확 내려간다"가 아니라 "눈치 있게 물러난다"다. 음악이 너무 많이 꺼지면 티가 나고, 너무 조금 꺼지면 말이 묻힌다. 결국 다킹은 숫자의 문제가 아니라 태도의 문제다. 음악이 주인공인 장면인지, 말이 주인공인 장면인지 구분해야 한다.

입문자에게는 두 가지 방법이 있다.

첫 번째는 수동 자동화다. 가장 느리지만 가장 정확하다. 대사가 시작되기 직전에 음악을 살짝 내리고, 끝날 때 천천히 복귀시키면 된다. 인터뷰, 브이로그, 강의 영상처럼 구조가 명확한 콘텐츠에서는 이 방법이 특히 안정적이다.

두 번째는 압축 기반 다킹이다. 익숙해지면 더 빠르다. 대사 신호를 기준으로 음악 트랙의 압축기가 반응하게 만들어, 말이 들어올 때마다 음악이 조금씩 눌리도록 세팅하는 방식이다. 빠르게 작업해야 하는 콘텐츠나 대사가 긴 프로젝트에서 유리하다.

실전 감각을 잡는 팁은 간단하다. 음악이 단독으로 들을 때보다, 대사와 함께 들을 때 적절해야 한다. 편집자는 혼자 음악만 들어 보고 "와, 좋다"라고 느끼기 쉽다. 그런데 시청자는 늘 대사와 함께 듣는다. 음악은 혼자 좋으면 안 되고, 같이 있을 때 좋아야 한다.

라우드니스 정규화: 마지막 품질 관리

믹싱이 끝났다고 바로 내보내면 안 된다. 이제 전체 음량을 플랫폼 기준에 맞게 정리해야 한다. 이때 중요한 개념이 라우드니스다. 단순 피크 볼륨이 아니라, 사람이 체감하는 평균적인 크기를 다루는 기준이라고 생각하면 된다.

유튜브 실무에서는 통합 라우드니스를 대체로 -14 LUFS 안팎에 맞추는 경우가 많다. 너무 작으면 답답하고, 너무 크면 플랫폼이 다시 눌러 버리거나 거칠게 느껴질 수 있다. 여기서 LUFS는 사람 귀가 느끼는 음량에 가깝게 계산한 수치다. 어렵게 들리지만, 사실상 "전체가 얼마나 크게 느껴지는가"를 보는 계기판이라고 이해하면 충분하다.

Fairlight와 Deliver 워크플로우에서는 레벨 분석과 정규화를 활용해 최종 출력을 점검할 수 있다.5 다만 숫자만 맞춘다고 끝이 아니다. 다음 세 가지를 함께 체크해야 한다.

  • 대사가 끝까지 안정적으로 들리는가

  • 음악이 특정 구간에서 갑자기 튀지 않는가

  • 엔딩 직전이나 컷 전환에서 피크가 과하게 치솟지 않는가

초보자가 자주 하는 실수는 평균 음량만 보고 안심하는 것이다. 하지만 실제 시청 경험은 평균보다 '갑작스러운 변화'에 더 민감하다. 그래서 마지막 점검은 짧게라도 반드시 전체 재생으로 해야 한다.

개인 작업 기준으로는 이런 흐름이 좋다. 먼저 대사 중심으로 밸런스를 맞추고, 그다음 마스터에서 전체 피크를 확인하고, 마지막에 라우드니스 정규화로 플랫폼용 출력을 만든다. 한 번에 모든 걸 해결하려고 하지 말고, 트랙 밸런스 → 마스터 체크 → 최종 정규화 순으로 나누면 훨씬 덜 헷갈린다.

7.1과 Atmos: 입문자는 어디까지 알아야 할까

대부분의 유튜브 영상, 강의, 브이로그, 인터뷰는 스테레오만으로도 충분하다. 그래서 7.1이나 Dolby Atmos를 보면 지레 겁먹기 쉽다. 하지만 개념만 알고 있으면 생각보다 어렵지 않다.

먼저 7.1은 채널 기반 오디오다. 앞, 옆, 뒤, 서브우퍼 등 정해진 스피커 위치에 소리를 배치하는 방식이다. 말하자면 좌석이 정해진 버스에 사람을 태우는 느낌이다.

반면 Dolby Atmos는 객체 기반 오디오 개념까지 포함한다. 일부 소리는 고정된 베드 채널에 담고, 일부 소리는 '오브젝트'처럼 3차원 공간 안에서 움직이게 할 수 있다. 헬리콥터가 머리 위를 지나가거나, 비가 위에서 아래로 내려오는 느낌을 더 정교하게 표현하는 이유가 여기에 있다.6

다빈치 리졸브는 Fairlight 안에 Dolby Atmos 워크플로우를 통합해 두었고, 프로젝트 설정에서 활성화해 사용할 수 있다.6 다만 몰입형 오디오, 서라운드 버스, 오브젝트 기반 포맷 지원은 Studio 환경에서 본격적으로 다루는 영역으로 보는 것이 맞다.7

입문자가 꼭 기억할 것은 세 가지다.

  • 스테레오를 제대로 못 만들면 Atmos도 제대로 못 만든다.

  • 7.1은 채널의 개념이고, Atmos는 공간과 객체의 개념까지 간다.

  • 몰입형 오디오는 '더 화려한 소리'가 아니라 '더 정교한 배치'다.

즉, Atmos는 초보자가 당장 모든 영상에 써야 하는 기능이 아니다. 극장 상영, 프리미엄 OTT 납품, 몰입형 콘텐츠, 전시 영상처럼 목적이 분명할 때 배우면 된다. 중요한 것은 "나도 Atmos 해야 하나?"가 아니라 "이 프로젝트가 공간 음향을 필요로 하는가?"를 먼저 묻는 것이다.

입문자를 위한 Fairlight 실전 순서

이 장의 내용을 실제 작업 순서로 다시 정리해 보자. 처음부터 플러그인을 잔뜩 걸지 말고, 아래 순서를 습관처럼 가져가면 된다.

먼저 트랙과 폴더를 정리한다. 대사, 음악, 효과음을 분리해 두면 귀와 눈이 동시에 편해진다. 그다음 대사 트랙만 집중해서 잡음을 줄이고 Voice Isolation이나 EQ로 또렷함을 만든다. 이후 클립 게인과 자동화로 문장 간 볼륨 차이를 줄인다. 그다음 음악을 얹고, 대사 구간에서 다킹으로 한 걸음 물리게 한다. 마지막으로 전체 라우드니스를 점검해 플랫폼에 맞는 출력 파일을 만든다.

이 순서가 중요한 이유는, 사운드 작업도 결국 편집이기 때문이다. 앞단이 정리되지 않으면 뒷단은 계속 흔들린다. 대사가 정리되지 않은 상태에서 BGM을 만지면 계속 다시 해야 한다. 폴더 구조가 없으면 수정 요청이 올 때마다 타임라인에서 길을 잃는다.

소리가 완성도를 결정한다

편집자는 종종 색보정이나 모션 그래픽에서 '프로의 느낌'을 찾는다. 물론 맞는 말이다. 하지만 시청자가 훨씬 더 빠르게 체감하는 완성도는 소리에서 온다. 말이 잘 들리면 신뢰가 생기고, 음악이 적절하면 감정이 살아나고, 전체 음량이 안정적이면 영상이 단단하게 느껴진다.

그래서 Fairlight는 영상의 마지막 부록이 아니라, 완성 버튼에 가장 가까운 페이지다. 컷을 잘 붙인 영상과 완성된 영상의 차이는 여기서 벌어진다.

정리하자. 좋은 사운드의 기준은 복잡하지 않다. 대사는 또렷하고, 잡음은 거슬리지 않으며, 음악은 눈치 있고, 전체 음량은 안정적이어야 한다. 이 네 가지만 지켜도 영상의 인상은 한 단계 올라간다.

그리고 바로 그 일을, Fairlight가 한다.

참고

1DaVinci Resolve 21: Every Major New Feature, Explained (2026)

2DaVinci Resolve - Fairlight | Blackmagic Design

3How to remove background noise in DaVinci Resolve

4AI Voice Isolation in DaVinci Resolve 20: Is It Finally Worth Using?

5Free DaVinci Resolve Dolby Atmos Integration Training Video

6Getting Started in Dolby Atmos with DaVinci Resolve

7Immersive Audio Workflows

책 목록

다빈치 리졸브 21 완전 정복: 무료 편집부터 색보정·Fusion·Fairlight·AI 실전까지

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