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11장. 노드의 모든 것

Color 페이지를 처음 열면 많은 사람이 잠깐 얼어붙는다. 타임라인 위에서 자르던 감각이 갑자기 사라지고, 오른쪽에는 사각형 상자들이 줄지어 있기 때문이다. 마치 영상 편집을 하러 왔는데 전기 배선도를 받은 기분이다.

그런데 재미있는 사실이 있다. 노드를 이해하는 순간, 리졸브의 Color 페이지는 가장 무서운 공간에서 가장 믿음직한 공간으로 바뀐다. 이유는 단순하다. 노드는 색보정을 더 어렵게 만드는 장치가 아니라, 복잡한 보정을 망가지지 않게 정리하는 장치이기 때문이다.1

이 장에서는 시리얼 노드, 패럴렐 노드, 레이어 노드의 차이를 확실히 잡고, Resolve 21의 레이어 리스트 노드 그래프가 왜 반가운 변화인지, 그리고 그룹과 그룹 버전으로 어떻게 "한 샷"이 아니라 "한 프로젝트"를 설계하는지까지 연결해 보겠다. 목표는 하나다. 노드를 외우는 것이 아니라, 노드로 구조를 짜는 눈을 갖는 것이다.

4부 노드의 모든 것

노드는 상자가 아니라 '작업 순서의 약속'이다

1장에서 노드와 레이어의 차이를 이미 가볍게 봤다. 여기서는 한 걸음 더 들어가 보자.

노드는 그냥 기능 상자가 아니다. 더 정확히 말하면, "이 단계에서는 이 일만 한다"는 약속이다. 예를 들어 첫 노드에서는 노출만, 두 번째 노드에서는 화이트밸런스만, 세 번째 노드에서는 피부만, 네 번째 노드에서는 전체 룩만 다룬다고 정해 두면, 나중에 화면이 이상해졌을 때 어디를 열어야 하는지가 즉시 보인다.1

이게 왜 중요할까. 색보정은 의외로 기억력 싸움이 아니다. 구조 싸움이다. 지금 화면이 너무 차갑다면, 내가 블루를 어디서 올렸는지 기억하는 것보다 "차갑게 만들 수 있는 노드가 몇 번째였지?"를 바로 찾는 쪽이 훨씬 빠르다.

노드는 왼쪽에서 오른쪽으로 흐른다. 앞 노드의 출력이 뒤 노드의 입력이 된다. 그래서 순서가 바뀌면 결과도 바뀐다. 같은 재료라도 요리 순서가 달라지면 맛이 달라지는 것과 같다. 소금을 넣고 끓이는 것과, 다 끓인 뒤 소금을 얹는 것은 비슷해 보여도 다르다. 색보정도 그렇다.23

초보자에게 가장 중요한 원칙은 이것이다.

  • 한 노드에 한 가지 역할만 맡긴다.

  • 노드 이름을 붙인다.

  • 문제가 생기면 노드를 끄고 켜며 원인을 찾는다.

  • 노드는 많이 만드는 것보다 읽기 쉽게 만드는 것이 더 중요하다.13

이 네 가지만 지켜도 Color 페이지가 갑자기 "복잡한 기계"가 아니라 "정리된 작업대"처럼 보이기 시작한다.

시리얼 노드: 가장 기본이고, 가장 많이 쓰는 메인 도로

시리얼 노드는 노드의 기본형이다. 하나가 끝나면 다음 하나로 넘어가는 직선 구조다. 대부분의 기본 색보정은 여기서 시작한다.2

쉽게 말해 시리얼 노드는 메인 도로다. 차가 한 줄로 지나간다. 첫 번째 톨게이트를 통과한 차는 두 번째 톨게이트에서 이미 상태가 바뀐 채 들어온다. 그래서 앞에서 무엇을 했는지가 뒤에 큰 영향을 준다.

예를 들어 이런 흐름은 아주 전형적인 시리얼 구조다.

  • Node 1: 노출 정리

  • Node 2: 화이트밸런스 정리

  • Node 3: 대비와 톤 정리

  • Node 4: 전체 채도 조정

  • Node 5: 크리에이티브 룩

이 구조가 좋은 이유는 읽기 쉽기 때문이다. 지금 화면이 너무 어둡다면 Node 1이나 3을 보면 되고, 피부가 초록빛이면 Node 2를 보면 되고, 룩이 너무 과하면 Node 5를 보면 된다.

시리얼 노드의 진짜 핵심은 "순서가 결과를 만든다"는 점이다. 예를 들어 1번 노드에서 채도를 거의 없애 버리면, 2번 노드에서 특정 색만 골라 잡는 작업은 훨씬 어려워진다. 이미 색 정보가 줄어든 뒤이기 때문이다.2 그래서 보통은 기본 보정 → 세부 보정 → 룩 순서가 안정적이다.3

초보자가 시리얼 노드에서 가장 자주 하는 실수는 한 노드에 모든 것을 몰아넣는 것이다. 그날은 빨라 보인다. 하지만 다음 날 열어 보면 "내가 여기서 뭘 했더라?"가 시작된다. 노드는 작업 속도를 늦추는 게 아니라, 수정 속도를 빠르게 만든다.

패럴렐 노드: 같은 출발선에서 따로 처리하고 다시 합친다

패럴렐 노드는 이름이 조금 어렵지만 개념은 의외로 단순하다. 같은 원본 상태를 여러 갈래로 나눠 각각 독립적으로 만진 다음, 다시 섞는 방식이다.12

시리얼이 한 줄 도로라면, 패럴렐은 여러 개의 작업대를 옆으로 펼쳐 놓은 느낌이다. 한 작업대에서는 피부를 보고, 다른 작업대에서는 하늘을 보고, 또 다른 작업대에서는 나무를 본다. 각 작업은 서로의 출발점을 망치지 않는다.

이 구조가 특히 강한 곳은 2차 색보정이다. 예를 들어 한 장면에서 피부, 하늘, 식물을 각각 따로 손보고 싶다고 해보자. 이걸 시리얼로 길게 쌓으면 앞에서 만든 키나 색 변화가 뒤 작업에 영향을 줄 수 있다. 하지만 패럴렐로 나누면 각각 같은 기준점에서 출발하므로 충돌이 훨씬 적다.12

실전에서 패럴렐 노드를 쓰기 좋은 경우는 이런 때다.

  • 피부톤 보정과 배경 색 정리를 서로 독립적으로 하고 싶을 때

  • 여러 개의 세컨더리 보정을 동시에 관리하고 싶을 때

  • 전체 대비를 바꿔도 특정 선택 보정이 무너지지 않게 하고 싶을 때

예를 들어 인터뷰 샷을 생각해 보자. 얼굴은 조금 따뜻하게, 배경 창문 쪽 파란빛은 약간 눌러 주고, 의상은 너무 튀지 않게 잡고 싶다. 이런 작업을 하나의 긴 시리얼 체인으로 처리하면 어느 순간 서로 잡아당기기 시작한다. 얼굴을 살리면 옷이 튀고, 옷을 누르면 배경도 죽는다. 이럴 때 패럴렐 노드는 "싸우지 말고 각자 할 일 하자"라고 말해 주는 구조다.

패럴렐 노드의 장점은 독립성이고, 단점은 욕심을 부리면 금방 복잡해진다는 점이다. 그러니 처음에는 두 갈래만 써도 충분하다. 예를 들면 윗줄은 프라이머리, 아랫줄은 세컨더리라는 식이다. 이 단순한 분리만으로도 노드 트리가 훨씬 덜 엉킨다.1

레이어 노드: 우선순위를 가진 합성

레이어 노드는 겉모양만 보면 패럴렐 노드와 비슷하다. 그래서 처음엔 둘을 헷갈리기 쉽다. 하지만 차이는 분명하다.

패럴렐 노드는 여러 보정을 동등하게 섞는 구조다. 반면 레이어 노드는 여러 보정을 우선순위를 두고 겹치는 구조다.2 말하자면 패럴렐이 합주라면, 레이어는 무대 위 앞줄과 뒷줄이다.

여기서 아주 중요한 포인트가 하나 있다. Resolve의 레이어 로직은 포토샵과 직감이 조금 다르다. 보통 아래쪽 입력이 더 위에 놓인 것처럼 동작할 수 있어서, 처음엔 "왜 이 노드가 더 세게 먹지?" 하는 일이 생긴다.2 그래서 레이어 노드를 쓸 때는 단순히 쌓는다는 느낌보다, 어느 보정을 위로 올려 우선시할 것인가를 생각해야 한다.

레이어 노드가 빛나는 순간은 블렌드 모드, 즉 합성 모드를 쓸 때다. Overlay, Screen, Soft Light 같은 방식으로 보정을 겹쳐 더 스타일리시한 결과를 만들 수 있다.2 예를 들어 이런 경우다.

  • 흑백에 가까운 대비층을 얹어 블리치 바이패스 느낌을 만들기

  • 글로우나 텍스처를 한 겹 더 올리기

  • 특정 룩은 강하게 주되, 피부 보정은 그 위에서 따로 보호하기

다만 초보자라면 기억하면 좋다. 그냥 여러 세컨더리를 독립적으로 관리하려는 것이라면 패럴렐이 더 쉽고, 합성 느낌과 우선순위 제어가 필요할 때 레이어가 빛난다.

언제 시리얼, 패럴렐, 레이어를 써야 할까

이쯤 되면 이런 질문이 생긴다. "그래서 결국 뭘 써야 하죠?"

가장 실용적인 답은 이렇다.

시리얼은 기본 보정의 뼈대다. 노출, 화이트밸런스, 대비, 룩 같은 메인 흐름은 시리얼로 짜는 것이 가장 읽기 쉽다. 패럴렐은 여러 세컨더리를 서로 덜 건드리게 관리할 때 좋다. 레이어는 보정의 우선순위나 합성 방식이 중요할 때 쓴다.12

조금 더 생활형으로 바꾸면 이렇게 기억하면 된다.

  • 전체를 정리한다 → 시리얼

  • 부분들을 따로 만진다 → 패럴렐

  • 겹쳐서 스타일을 만든다 → 레이어

이 세 문장만 제대로 잡아도 노드의 절반은 끝났다.

좋은 노드 트리는 복잡한 트리가 아니라, 읽히는 트리다

유튜브를 보다 보면 거대한 노드 트리를 만날 때가 있다. 노드가 열다섯 개, 스무 개, 분기는 거미줄 같고, 색상도 화려하다. 처음 보면 괜히 주눅이 든다. "나도 저 정도는 써야 하나?" 싶은 마음이 든다.

그럴 필요 없다.

좋은 노드 트리는 노드 수가 많은 트리가 아니라, 의도가 분명한 트리다.3 보통 안정적인 흐름은 이런 식이다.

  • 입력 정리 또는 노이즈 리덕션

  • 기본 밸런스

  • 대비와 톤 설계

  • 세컨더리 보정

  • 크리에이티브 룩

  • 출력 변환

특히 LUT나 CST(Color Space Transform)는 다른 보정과 섞지 말고 따로 떼어 두는 편이 좋다. 기술적 변환과 창의적 보정을 분리해 두면, 나중에 룩을 줄이거나 출력 기준을 바꿀 때 훨씬 덜 아프다.34

초보자라면 다음 템플릿부터 시작해 보자.

  • 01 Exposure

  • 02 Balance

  • 03 Contrast

  • 04 Sat

  • 05 Secondaries

  • 06 Look

이 정도만 해도 이미 매우 훌륭한 시작이다. 중요한 것은 멋져 보이는 복잡함이 아니라, 다시 열었을 때 바로 읽히는 구조다.

Resolve 21의 레이어 리스트 노드 그래프: 거미줄 대신 목차로 보기

버전 21에서 Color 페이지를 다루는 사람에게 반가운 변화 중 하나가 레이어 리스트 노드 그래프다. 이름만 보면 "또 하나의 어려운 기능인가?" 싶지만, 실제 감각은 정반대다. 이 기능의 핵심은 노드 그래프를 더 구조적으로 읽게 해 준다는 데 있다.5

기존 노드 그래프는 자유도가 높은 대신, 노드가 많아질수록 화면이 넓어지고 선이 엉키기 쉬웠다. 특히 패럴렐과 레이어가 섞이기 시작하면 처음 만든 사람 외에는 읽기 어려운 경우가 많았다. 레이어 리스트 노드 그래프는 이런 복잡한 구조를 더 목록형, 계층형 감각으로 보여 줘서, 지금 내가 어느 분기 안에 있는지 파악하기 쉽게 만든다.5

쉽게 말하면 이렇다. 예전 그래프가 화이트보드에 손으로 그린 회로도였다면, 레이어 리스트 노드 그래프는 그 회로도를 목차와 들여쓰기로 정리한 설계 문서에 가깝다.

이 기능이 특히 좋은 사람은 세 부류다.

  • 노드가 많아지면 길을 잃는 입문자

  • 여러 카메라, 여러 룩을 동시에 관리하는 실무자

  • 다른 사람이 만든 노드 구조를 읽어야 하는 협업 환경의 사용자

중요한 점은, 이 기능이 노드 개념을 바꾸는 것은 아니라는 것이다. 시리얼, 패럴렐, 레이어의 원리는 그대로다. 다만 보는 방식이 더 친절해진 것이다. 초보자에게는 입구가 낮아지고, 숙련자에게는 대형 프로젝트 관리가 빨라진다.5

그룹: 샷 하나가 아니라 묶음 전체를 설계하는 방법

이제 노드 이해를 한 단계 위로 올려 보자. 노드를 잘 쓰는 사람과 프로젝트를 잘 굴리는 사람의 차이는 여기서 벌어진다. 바로 그룹이다.

그룹은 비슷한 클립들을 묶어 공통 처리를 하게 해 주는 기능이다. 같은 카메라, 같은 조명, 같은 장소, 같은 씬, 같은 인터뷰 세팅처럼 공통점이 있는 샷들을 하나로 묶는다고 생각하면 된다.4

예를 들어 A카메라 로그 촬영분 20개, B카메라 로그 촬영분 15개가 있다고 해 보자. 이걸 클립마다 하나씩 정규화하면 가능은 하다. 하지만 시간이 엄청 든다. 대신 A카메라끼리 그룹, B카메라끼리 그룹을 만들고, 각 그룹에 공통 입력 변환을 걸면 훨씬 빠르고 일관적이다.4

Resolve의 그룹이 강한 이유는 단순히 묶어 주기 때문이 아니다. 노드 레벨이 늘어나기 때문이다. 클립만 보던 시야가 그룹 전후 단계까지 확장된다.4

버전 21 기준 실전 감각으로 보면, Color 페이지에는 보통 이런 생각 순서가 생긴다.

  • Group Pre-Clip: 카메라 공통 처리

  • Clip: 샷별 개별 보정

  • Group Post-Clip: 그룹 공통 룩 또는 정리

  • Timeline: 전체 타임라인 공통 출력 정리

이 구조를 이해하면 노드가 갑자기 훨씬 논리적으로 보인다.

Group Pre-Clip, Clip, Group Post-Clip을 어떻게 나눌까

가장 쉬운 예는 컬러 매니지먼트다. 여러 카메라가 섞인 프로젝트에서 같은 작업 색공간으로 들어오게 만드는 입력 변환은 보통 Group Pre-Clip에 두는 것이 깔끔하다. 같은 카메라 그룹에 속한 샷 모두가 첫 단계에서 같은 기준점으로 정렬되기 때문이다.4

그다음 Clip 레벨에서는 샷마다 다른 문제를 해결한다. 어떤 컷은 반 스톱 어둡고, 어떤 컷은 얼굴이 조금 붉고, 어떤 컷은 배경 창문이 과하다. 이런 것은 샷마다 다르니 Clip에서 해결하는 것이 맞다.

Group Post-Clip은 그 그룹에 공통으로 주고 싶은 룩이나 마무리 정리에 잘 어울린다. 같은 씬의 모든 샷에 살짝 따뜻한 분위기를 얹거나, 같은 인터뷰 세트에 통일된 콘트라스트 감각을 부여하는 식이다. 그리고 Timeline 레벨은 최종 출력 변환이나 전체 프로젝트 공통 미세 조정에 쓸 수 있다.4

이걸 한 문장으로 정리하면 이렇다.

같이 들어가야 하는 것은 그룹으로, 다르게 보여야 하는 것은 클립으로 보낸다.

이 원칙 하나만 기억해도 그룹 운용이 훨씬 쉬워진다.

그룹 버전: 같은 묶음에 여러 룩의 갈래를 만든다

버전 기능은 같은 클립이나 그룹에 대해 여러 가지 색보정 버전을 저장하고 바꿔 볼 수 있게 해 주는 안전장치다. 여기서 그룹 버전은 그 개념을 그룹 전체에 확장한 것이다. 즉, 같은 그룹에 속한 샷들이 공유하는 보정 상태를 여러 갈래로 만들어 비교할 수 있다.

이게 왜 유용할까. 예를 들어 광고 촬영본 한 씬이 있다고 해 보자. 클라이언트는 세 가지를 보고 싶어 한다. "조금 더 밝은 버전", "조금 더 시네마틱한 버전", "제품 색이 더 선명한 버전". 이걸 샷마다 따로 복제해 만들면 금방 지옥이 열린다. 하지만 그룹 버전으로 관리하면 같은 씬의 공통 룩 갈래를 몇 개 만들어 빠르게 비교할 수 있다.

또 다른 예도 있다. 낮 장면과 석양 장면이 같은 카메라 세팅으로 찍혔지만, 전달하고 싶은 감정은 다를 수 있다. 이때 기본 정규화는 같은 그룹 구조로 유지하면서, 그룹 버전으로 룩 방향만 바꿔 볼 수 있다.

그룹 버전의 진짜 장점은 "다시 시작하지 않아도 된다"는 점이다. 구조는 유지하고, 해석만 갈아 끼운다. 마치 같은 집 구조에서 조명과 가구 콘셉트만 바꾸는 것과 비슷하다.

실전에서는 보통 이렇게 쓰면 좋다.

  • 기본 정합용 버전 하나를 먼저 만든다.

  • 클라이언트 시안용 버전을 분기해 본다.

  • 채널별 납품용 톤 차이가 있으면 별도 버전을 만든다.

중요한 것은 버전이 많다고 좋은 것이 아니라, 비교 가능한 선택지가 생긴다는 점이다. 노드가 구조를 만든다면, 버전은 의사결정을 빠르게 만든다.

실전용 구조 예시 1: 인터뷰 영상의 안전한 노드 트리

인터뷰는 Color 페이지 입문자에게 가장 좋은 연습장이다. 얼굴, 배경, 의상, 조명 편차가 모두 보이기 때문이다.

가장 안전한 구조는 이렇다.

  • Group Pre-Clip: 카메라 입력 변환 또는 공통 정규화

  • Clip 01: 노출

  • Clip 02: 화이트밸런스

  • Clip 03: 대비

  • Clip 04~05: 패럴렐로 피부 / 배경 분리

  • Clip 06: 전체 룩

  • Group Post-Clip: 씬 공통 미세 톤

  • Timeline: 출력 변환

이 구조의 장점은 얼굴과 배경이 덜 싸운다는 점이다. 인터뷰는 거의 항상 사람 얼굴이 주인공이므로, 피부를 따로 보고 배경을 따로 보는 습관이 중요하다. 이때 패럴렐 노드가 아주 편하다.

실전용 구조 예시 2: 로그 촬영 브랜디드 영상

브랜드 영상이나 제품 영상은 룩의 통일감이 특히 중요하다. 카메라가 한 대여도 컷마다 노출 차이, 제품 반사, 조명 세기 차이가 있을 수 있다.

이런 경우에는 기술 노드와 창의 노드를 더 분명히 나누는 편이 좋다.

  • Group Pre-Clip: CST 또는 입력 정규화

  • Clip 01: 밸런스

  • Clip 02: 제품 하이라이트 정리

  • Clip 03~04: 패럴렐로 제품 색 / 피부 또는 배경 분리

  • Clip 05: 룩 노드

  • Clip 06: 텍스처나 미세 샤프닝

  • Timeline: 출력 변환

이 구조의 핵심은 제품 색을 함부로 룩에 묻어 버리지 않는 것이다. 예쁜 분위기보다 더 중요한 것이 브랜드 고유 색일 때가 많기 때문이다.

실전용 구조 예시 3: 멀티카메라 프로젝트

다큐나 행사, 인터뷰 멀티캠에서는 그룹이 거의 생명줄이다. 카메라별 그룹을 먼저 나누고, 각 그룹의 Pre-Clip에서 입력 기준을 맞춘 뒤, Clip에서 샷 매칭을 하고, 씬 단위 Group Post-Clip 또는 Timeline에서 통일감을 만든다.4

이때 핵심은 "같은 문제를 반복하지 않는 것"이다. A카메라 전체에 있는 마젠타 치우침을 클립마다 40번 고치지 말고, 그룹에서 한 번 잡는 것이다. 노드는 상자이고, 그룹은 레버다. 상자는 세밀함을 주고, 레버는 규모를 다룬다.

초보자가 가장 자주 하는 구조 실수

노드가 어렵게 느껴지는 이유는 기능이 많아서가 아니라, 구조 실수가 누적되기 때문이다. 특히 다음 실수는 자주 보인다.

  • 한 노드에 기본 보정, 세컨더리, LUT를 다 넣는다.

  • 시리얼만 끝없이 늘려서 세컨더리끼리 서로 영향을 주게 만든다.

  • 그룹으로 처리할 일을 클립마다 반복한다.

  • 기술 변환과 크리에이티브 룩을 분리하지 않는다.

  • 노드 이름을 붙이지 않아 나중에 자신도 길을 잃는다.

이 실수들을 뒤집으면 바로 좋은 습관이 된다. 한 노드엔 한 역할, 세컨더리는 필요하면 패럴렐, 공통 처리는 그룹, 기술 노드와 룩 노드는 분리, 그리고 이름 붙이기. 정말 별것 아닌 규칙 같지만, 작업 시간을 놀라울 정도로 줄여 준다.

Color 페이지가 무서운 이유는 '어려워서'가 아니라 '구조가 안 보여서'다

많은 초보자가 색보정을 감각의 영역이라고 생각한다. 물론 감각은 중요하다. 하지만 감각만으로는 일관성이 생기지 않는다. 오늘은 잘 되는데 내일은 왜 안 되는지 설명할 수 없기 때문이다.

노드의 가치는 바로 여기서 드러난다. 노드는 감각을 구조로 바꾼다. "왠지 이 컷은 좋아 보이네"를 넘어서 "노출은 여기서, 피부는 여기서, 룩은 여기서 만들었구나"라고 말할 수 있게 해 준다.

그래서 노드를 이해한다는 것은 단순히 단축키를 아는 것이 아니다. 색보정을 설계 가능한 일로 바꾸는 것이다.

이 장의 핵심 정리

시리얼 노드는 기본 보정의 메인 흐름이다. 순서가 중요하고, 가장 자주 쓴다. 패럴렐 노드는 같은 출발점에서 여러 세컨더리를 독립적으로 처리할 때 강하다. 레이어 노드는 우선순위와 합성 모드가 필요할 때 진가를 낸다.12

Resolve 21의 레이어 리스트 노드 그래프는 이런 구조를 더 읽기 쉽게 보여 주는 변화다. 그리고 그룹은 샷 단위 사고를 프로젝트 단위 사고로 끌어올린다. Pre-Clip에는 공통 입력, Clip에는 샷별 차이, Post-Clip에는 공통 룩, Timeline에는 최종 정리를 두는 식으로 생각하면 훨씬 정돈된다.45

마지막으로 기억할 것은 이것이다. 노드는 전문가의 장식품이 아니다. 오히려 초보자가 작업을 덜 헷갈리게 하려고 쓰는 도구다. Color 페이지가 두려움에서 무기로 바뀌는 순간은, 멋진 룩을 처음 만들었을 때가 아니다.

내가 왜 이 노드를 여기 두었는지 설명할 수 있게 되는 순간이다.

다음 장에서는 이 구조 위에 실제 색을 얹는다. 이제 1차 색보정으로 들어가, 화이트밸런스와 톤, 블랙과 화이트 레벨을 어떻게 잡아야 화면이 "그럴듯한 영상"에서 "믿을 만한 영상"으로 바뀌는지 본격적으로 다뤄 보자.

참고

1Get to Grips with Resolve's Most Important Nodes: Serial, Parallel, and Outside

2Differences Between Serial Nodes, Parallel Nodes and Layer Nodes in DaVinci Resolve

3The Perfect Node Tree for Color Grading in DaVinci Resolve

4How to Color Manage using Nodes in DaVinci Resolve

5DaVinci Resolve 21 adds color grading for stills, AI tools, improved key framing, and more

책 목록

다빈치 리졸브 21 완전 정복: 무료 편집부터 색보정·Fusion·Fairlight·AI 실전까지

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