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프롤로그
게임은 어떻게 재미를 만드는가

게임은 아이디어 하나로 완성되지 않습니다.

플레이어가 무엇을 하고, 왜 다시 시도하며, 어떤 순간에 재미를 느끼는지 이해해야 비로소 게임은 설계 가능한 형태가 됩니다.

이 책은 막연한 감각에 기대어 게임을 만드는 대신, 재미를 구조로 보고 판단할 수 있도록 돕습니다.

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책 소개

게임은 아이디어 하나로 완성되지 않습니다. 플레이어가 무엇을 하고, 왜 다시 시도하며, 어떤 순간에 재미를 느끼는지 이해해야 비로소 게임은 설계 가능한 형태가 됩니다. 이 책은 막연한 감각에 기대어 게임을 만드는 대신, 재미를 구조로 보고 판단할 수 있도록 돕습니다.

여기서는 게임의 본질, MDA와 코어 루프, 의미 있는 선택, 규칙과 시스템, 조작감, 레벨 디자인, 밸런스, 플레이어 심리, 스토리텔링, UI·UX와 접근성까지 차례로 다룹니다. 각 장은 어려운 이론을 외우게 하기보다, 실제 제작 중에 던져야 할 질문으로 바꾸어 설명합니다.

책의 후반부에서는 프로토타이핑, 기술 구조, 팀 워크플로, 테스트와 데이터 분석, 출시와 운영까지 이어집니다. 좋은 게임을 떠올리는 방법뿐 아니라, 그것을 작게 검증하고, 팀과 함께 완성하고, 플레이어에게 도달시키는 과정까지 한 흐름으로 이해할 수 있습니다.

처음 게임을 만들려는 사람에게는 전체 지도를, 이미 만들고 있는 사람에게는 막힌 지점을 점검할 기준을 제공하는 책입니다. 목표는 단순히 '게임을 만드는 법'을 아는 것이 아니라, 플레이어가 계속하고 싶어지는 경험을 의도적으로 설계하는 힘을 기르는 것입니다.

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게임 만들기의 설계 원칙: 재미에서 출시까지
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