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프롤로그
1. 기획의 한 줄: 이 RPG는 왜 재미있는가

이 책은 '재미있는 RPG를 만들고 싶다'는 막연한 욕심을, 실제로 손에 잡히는 기획의 언어로 바꾸기 위해 쓰였습니다.

시간 여행이라는 강력한 소재를 중심에 두되, 설정 자랑으로 흐르지 않고 파티의 관계, 세계 변화의 체감, 전투의 손맛, 엔딩의 여운이 하나로 맞물리는 RPG를 어떻게 설계할지 끝까지 밀고 갑니다.

처음부터 끝까지 따라가다 보면, 이 게임이 왜 재미있는지 한 줄로 정의하는 법부터 시작해 세계관, 메인 스토리, 캐릭터, 시간 여행 규칙, 전투와 성장, 맵과 퀘스트, 연출과 감정 곡선, 실무형 최종 기획서 구성까지 한 번에 볼 수 있습니다.

읽기 시작

책 소개

이 책은 '재미있는 RPG를 만들고 싶다'는 막연한 욕심을, 실제로 손에 잡히는 기획의 언어로 바꾸기 위해 쓰였습니다. 시간 여행이라는 강력한 소재를 중심에 두되, 설정 자랑으로 흐르지 않고 파티의 관계, 세계 변화의 체감, 전투의 손맛, 엔딩의 여운이 하나로 맞물리는 RPG를 어떻게 설계할지 끝까지 밀고 갑니다.

처음부터 끝까지 따라가다 보면, 이 게임이 왜 재미있는지 한 줄로 정의하는 법부터 시작해 세계관, 메인 스토리, 캐릭터, 시간 여행 규칙, 전투와 성장, 맵과 퀘스트, 연출과 감정 곡선, 실무형 최종 기획서 구성까지 한 번에 볼 수 있습니다. 단순히 아이디어를 늘어놓는 책이 아니라, 각 요소가 서로를 어떻게 밀어 주어야 하는지 보여 주는 설계서에 가깝습니다.

특히 이 책은 시간 여행 RPG의 가장 큰 함정도 놓치지 않습니다. 멋진 설정만 있고 실제 플레이는 평범한 게임이 되지 않도록, 스토리와 시스템이 같은 질문을 던지고 같은 답을 하게 만드는 방법을 계속 확인합니다. 그래서 독자는 '무엇을 넣을까'보다 먼저 '왜 이 요소가 플레이어의 감정을 움직이는가'를 보게 됩니다.

재미있는 RPG는 결국 플레이어가 세계를 사랑하게 만들고, 동료를 아끼게 만들고, 마지막 선택 앞에서 망설이게 만들어야 합니다. 이 책은 바로 그 순간을 목표로, 한 편의 시간 여행 RPG를 기획자와 독자의 눈으로 동시에 다듬어 낸 결과물입니다. 이제 1장부터, 이 모험이 왜 시작부터 끝까지 붙잡히는지 확인해 보세요.

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시간을 넘는 모험의 설계: 감정형 RPG 게임 기획안
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